《终结将至(The End Is Nigh)》是通过以撒系列开发人员Edmund McMillen协同Tyler Glaiel制做公开发行的一款服务平台冒险解谜类游戏,玩家在游戏中操纵人物角色Ash,这个人是极少数还可以在末日生存的动物。玩家将紧跟Ash的道路,越过悲伤的将来,被你丢入无尽烂掉之后,会有一些变异微生物帮他。
尽管都出自同一个开发人员的手中,但《终结将至》的设计风格却与《超级食肉男孩》构成了鲜明差距。这部影片基本上没有看到任何一个鲜丽柔和的视觉语言,随之而来的是骷髅头、有毒气体、废水、及其各式各样散发出恶臭气质的妖怪。其叙述方式也很是委婉晦涩难懂,从不同NPC充斥着负面情绪的只字片语中,你就只能了解到了十分有限的信息。若想搞明白这到底是如何一个世界,及其E胖到底在传递怎样的情感,也许更多的必须逻辑推理和想象。
全部游戏步骤大致可分为九个章节目录,各章包括了十余到二十个不等宣布关卡,及其多个掩藏地区。每个小关卡中间乍看之下是相对独立的,而且每个关卡恰好占有完整的一个显示屏,界面秘药并不能伴随着角色运动而跟随光滑挪动,如果你摆脱显示屏边沿后往往会自动选择至下一个关卡。但是在我纵观全局后,却惊讶的发现全部关卡和章节目录实际上都是互相联系、交互影响的,而且它们一同组成了一个中国联通式新天地。
从总体上,有很多关卡仅从个人来说,几乎不可能到达挂有收集料的地区——他们很有可能部位过高,也有可能被裹在很厚的岩石层之中。但你却能够先到四周的别的关卡,再通过曲折的形式再次跳回这一关卡想要去的地方。除此之外,针对同样一个单屏关卡而言,尽管涉及到的行政机关是不变的,可是从左往右、由右往左边、及其从上向下等不同路线规划却是可能带给你完全不同通关感受——而且很多不同类型的路线规划中间还相辅相成,数次试着后可能也会让你发现许多意外的意外惊喜。
《以撒的结合》制片人Edmund McMillen大作《终结将至(The End Is Nigh)》已经登录Steam服务平台。以其以前已经有《超级食肉男孩》这类几近业界标杆的珠玉在前——若想在这个基础上进一步提高并给出新特点,毫无疑问要面临很多超出想象的考验,及其遭受老玩家更加严苛的思考眼光。但是《终结将至》却又一次洒脱地验证了,这名可在单独游戏界叱诧风云的“E胖”,绝非浪得虚名。
和《超级食肉男孩》一样,这也是一款难度系数极高的渠道跳跃游戏。它对于玩家节奏掌控和快速反应能力给出了极其明确的规定,过关技巧从理论上讲便是在正确时长、恰当地点做出决策姿势。导致死亡即在整个过程中和你如影随行,恼羞成怒之外砸烂好多个电脑键盘或摇杆,可能会变成家常饭。这类抖M趋向爆表的感受和很多强势3A姿势游戏拥有异曲同工之处,可是《终结将至》的完成方式显著更为便宜实惠。
自然,艰难的渠道跳跃游戏在如今游戏界并不是稀有。经验丰富的开发人员都清楚,难度很大能够降低玩家获得痛快氛围的阈值,进而让大家在取得成功通关的那一刻窃喜万分——可是身亡和不成功终归是一种忽然而是直接的负面意见反馈,许多玩家很有可能压根就撑不上峰回路转的那一刻。在这样的情况下,怎样在不知不觉中给与玩家再次试着下来的驱动力,反而让她们摆脱不成功所带来的失落感,在一定程度上就成为区别一款游戏水平层级的分界点。
《终结将至》就是那么一款一方面折腾得我冥思苦想、恼羞成怒,另一方面又让我欲罢不能的游戏。E胖游戏独有的、如丝般顺滑的操作触感乃是它不断吸引我做下去的魔法原动力。玩家在这个游戏中操纵的是一个灵活自如、弹性十足的恶性肿瘤圆球。从跳跃的力度、视角、相对高度,到弹跳一瞬间的跳远技巧瞬时速度,都可以根据实际情况认真细致地加以控制。飞奔和跳跃的一个过程一气呵成,即便是半途身亡也可以无缝拼接一瞬间复生到关卡开始,全过程基本上找不着一切切断节奏感银行卡突然感到和缓慢感。那种感觉仿佛置身节奏感感十足的演唱会,在环境与氛围的作用下,身体就会不由自主地追随当场节奏感不断摆动,不忍心停住。
这一套魔法十足手感有很大一部分是和《超级食肉男孩》一脉相承的,可是在一些重要细微之处也有着微小差别。《终结将至》允许不断悬架在墙面转角边缘,而这一悬浮点添加在享受全新升级跳跃节奏降落方法的前提下,也大大提升了跳跃中触屏边沿的概率。从这一层面上来讲,这部影片其实对于跳跃精确度给出了更加严苛的规定。
机关重重
游戏的收集原素主要是由三部分组成,分别是掩藏关卡、收集品(恶性肿瘤球)和游戏卡带。充分考虑主线任务关卡章节目录大致是上下向排列,因而游戏里的掩藏关卡大多都遍布在多个主线任务关卡的天空或地底。做为收集料的恶性肿瘤球则普遍分布在每个关卡当中非常容易抵达的区域及其掩藏关卡的终点站。而卡带则允许在游戏一开始的屋子里玩8-bit样式的服务平台跳跃小游戏,只不过是这种游戏里的游戏拥有严格性命数限定,因而过关难度系数也更加严苛。
游戏里的小游戏
唯一遗憾的是,在实践一部分掩藏地区的过程当中,如果是因为跳跃出错而跌落悬崖峭壁,可能跌落到下方的许多某一关卡,而这时游戏的控制点也很自然地转移到下边关卡之中。充分考虑游戏并不是允许随时在多个关卡中间转换,碰到这种情况时仅有耗费额外的时间和精力再次曲折到以前的区域。这相当于在无形中附加加强了探寻这种掩藏区域内的试错的成本。