将开售日定在七夕节前三天就说明了该作的关键比较突出烂漫!做为史上最牛具异议的一款FF,虽然有许多老玩家以庸俗、虚有其表等关键字强烈的进攻FF8,该作在日本中国380万件的系列产品最大销售量证实了其商业服务上的取得成功。FF8在中国也是有着最大得票率的一款FF,其极大风采毋庸置疑。
烂漫是围绕这款游戏自始至终的关键要素,尽管有些人抨击游戏中烂漫得有点儿稀里糊涂,但是毫无疑问游戏中用心构建的众多经典场景如晚会偶遇、太空救援等的确具备令人终身难忘的魔法,在游戏中漂亮到完美的CG MOVIE,及其天后Eyes on me精致歌曲的直捣黄龙空袭下,想来对该作更为不屑一顾的游戏玩家也需要禁不住悄悄的玩上一把了吧!
大部分游戏玩家对《最终幻想8》较大的埋怨便是找不着分毫的了解感,将FF8与系列产品其他著作比照,的确难以发觉她们的相同点。不论是在设计风格、系统软件等层面都彻底不一样。做为RPG经典的FF8是以颠复RPG传统式的品牌形象问世的,装备系统软件被取消、法术不会再耗费MP而借助提取的总数、级别的定义基本上不会有、钱财不会再从作战中得到 而来源于团队的工资除开回合制游戏作战和传统式的游戏发展趋势方法,大家基本上看不出来这款游戏的RPG特点。实际上本作的大更改特别是在多方面缘故,制作班底的确有非常大不一样。因为FF7开售以后,其全世界销售量大大超越了日本该国销售量,SQUARE逐渐将专注力迁移到国外市场,因而FF8在制作之初就以现代化为方位。因为史克威尔美国子公司以前制作的一款《寄生前夜》获得了非常大的取得成功,公司总部层面便决策将FF8的策划、故事情节等交给SQUARE美国子公司承担。而该作最引认为毫的制作非常精湛的动漫,实际上是由SQUARE建在中国大陆的万宽企业承担。
以现代化大职责分工制作的《最终幻想8》从技术上实际上 比以后的FF9更为优异,不但动漫极其唯美意境写实性,情况CG3d贴图也是有高些的分辨率。游戏自身的影片化解决十分取得成功,不但CG MOVIE彻底具有大面积水平,其即时演算的剧情演出也彻底依照影片的制作构思,游戏中CG动漫+可具体控制的角色的极致处理方法也是将业界所追求完美的CG与游戏无缝拼接紧密连接充分发挥到完美。该作在美日两个地方均大受五星好评,销售量超出800万件,主创人员人坂口博信也因而得到 了本年度美国互动交流造型艺术与科学研究学好的知名人士纪念馆奖,也就是游戏人能够得到 的最高奖项。