《维纳利斯传说:约束之地(VeralithSaga Isreal Chronicle Eposide2 : Place of Promise)》是由一名玩家saterick所制作而成,算是《维纳利斯传奇》的重制版。游戏采用RPG模式,但又与大都数的RPG游戏不同的地方是:玩家在游戏中代入自己所控制的角色,在一块虚拟的双层大陆上,以寻求真相与阻止战争为目的而踏上旅途。
1、战斗类
a、公用CP制战斗系统
和常见的RPG游戏一样,左侧为敌人站位(最多为8个),右侧为主角队伍站位(最多为4人),一目了然的内容如角色状态界面等就不再赘述。估计大家最初看到游戏战斗系统截图时,最大的疑问估计就是左下方A处那个显眼的盛着不明液体的球形物是个啥?
答案是公用CP槽,也是本次VSP战斗中玩家方面的核心系统。公用CP是随时间流逝缓慢增长的,球体右下角的角标就是当前公用CP槽所保有的行动点数。玩家可以自由支配这些公用CP点来指定任意角色来进行行动,比如某某某角色实在是太帅了,让他一个人灭了全部敌人吧!或者是敌人只有BOSS一人而已,用连击系统连死他吧!就算是这样的想法也是能够藉由本次的战斗系统一一实现了。虽然是这种行动分配的自由度,但也并不表示一个大号带无数小号那种做法就能成立的,这些放在后面再说吧。
B部分划出的部分为新增的武器/技能的CD系统,对于一个技能而言,除了技能MP消费外它可能还包含这些直观的数值:CP消费、施展时间、冷却时间以及隐藏的数值:仇恨度。一个物理技能施展时会在角色显示为ACTION,这个施展过程是无法被干扰的,读条结束就会施展技能。魔法在吟唱时会显示为CASTING,这个过程会因为遭受伤害而产生延迟,同样读条结束就会施展魔法。而克里格尔状态条上的FATIGUE则是表示刚刚施展了一个带冷却时间的技能,必须等待冷却时间完全结束之后才能再度施展其他带冷却时间的技能,但可以在技能冷却中使用那些不带冷却时间的技能。
C槽为敌军残余生命值总量,如果是BOSS战时,这个槽会变成BOSS的HP槽,并在HP槽的附属栏里显示BOSS的CP。
b、平行双职业系统
取消了前作中的下级晋升上级职业的鸡肋转职系统,改为可控主要角色(4人)拥有2种以上的平行职业。这些平行职业除了有名字和能力上的区别外,没有技能是重复的,并且可能有完全不同的技能机制。
c、新的升级机制
取消了与RPG游戏同样古老的升级提升属性机制,简化了升级过程。总共等级为9级,升级只关乎技能获取,每级1~3个技能,每种职业有12~35个主动技能(部分技能不依赖升级获得)。
d、Over Break技能
即一般RPG游戏中的怒技,实际游戏中除了视觉效果较好外,还有一发逆转战局的可能性,小宇宙爆发总是大家喜闻乐见的东西(叶子语)。
2、剧情类
a、Free Talk系统
即队友会话系统,充分吸收原作角色刻画不够深入的教训,引入某日式RPG的常见系统,达成某种条件按下Q键就能开始队友会话,不强制出现所以不想看也可以选择无视。约200段,贯穿整个游戏的各个角落。
b、DM对白系统
原作中颇受好评的随便调查什么也出对白的DM讲解系统,不因为场景变多了、系统复杂了就要被作者抛弃了,本作中DM对白多到让你不信。
c、基地建设系统
新增了基地魔法小屋,最初只有休息和记录的功能,但随着游戏进程会慢慢追加新房间的增建和家具的购买。新房间增建会给魔法小屋带来一些新的功能,例如建设了温室则每次进入小屋都可能生产随机数量的草药,建设了炼金室则可以在里面合成药水。家具多半是一些提供对角色加成的东西,当然也有些纯粹趣味性的玩意,比如挂在墙上的BOSS战利品铸钢之剑,可以提高特定角色物理攻击力3点,而摆在炼金房的占卜水晶则可随时查看队友的羁绊值(好感度)。
3、探索类
a、EX迷宫
在前作中从未出现过的高难度迷宫(不仅限于暴力型迷宫,也有纯脑力的),这些迷宫拥有独立于主线之外的剧情,有系列任务并且多半涉及稀有装备收集,但这类迷宫中战斗难度普遍较高,但不提供太多的战斗经验值,不适合练级(游戏中也不推荐单纯靠战斗练级)。这类成系统的迷宫在游戏中有12处。
b、约束之地探索
在改进的世界观里的双层世界地图上自由的探索千年未被人类涉足的约束之地,未知的才是最精彩的。迷宫不成系统(成系统的全成EX迷宫了),但是有大量隐藏的宝物和刺激的战斗等着你。
c、类DND交涉系统
NPC对你说去帮我杀12只哥布林,你可以选择出去溜达一圈就回来告诉他已经完成了,也可以老老实实杀12只哥布林再回来领点辛苦钱,当然也可以吹嘘自己遇上强大的食人魔一番苦战后才完成任务以索要更多报酬交涉系统会向你提供足够多的选择来让游戏进程更灵活。
游戏有着精美的画质,极易的操作,剧情的丰富以及战斗模式的多变,绝对能让大都数的玩家找到满足感。感兴趣的玩家不妨尝试下载下来试试!