CSBTE

CSBTE

游戏类型:飞行射击
游戏语言:简体中文
更新时间:2021-12-17
发行公司:玩家自制
游戏平台:WinAll
游戏大小:878MB
游戏标签:CSBTE
5
CSBTE游戏介绍 游戏介绍
【基本介绍】

游戏简介


《CSBTE Aug 14 Full》是玩家自制的一款第一人称射击游戏,CSBTE的全称是Counter-Strike:BreakThrough Edition,是由CSO-NSTUE和DJB CS1.6合并而来的一个版本。由于两个版本合并的目的只有一个,不再挂名NST的字眼,因此命名为「突破版」来给各位玩家,「BreakThrough」有着突破的意思。今天给大家带来的就是最新的玩家修改版本,喜欢的不要错过哦。


参数说明


WeaponID 武器原型 参照已有的写就行
Menu 决定在 B 菜单内的位置 参照已有的写就行
Type 某些特殊类型决定
Special 某些特殊类型决定


对于一般武器


Damage 伤害
DamageZombie 生化模式下伤害
对于霰弹枪
ShotgunShots 弹丸数
ShotgunSpread 分散程度 (纵向, 横向, 0)
ShotgunDamage 伤害倍数 (因为原版霰弹枪的伤害是根据距离计算)
ShotgunDamageZombie 生化模式下倍数
ReloadTime 换弹时间 (开始, 结束, 塞入一颗)


AttackInterval 攻击间隔


EjectBrass 攻击后产生弹壳的时间 (原版用于 M3 AWP 等) (-1 为屏蔽原版会产生的弹壳)
MaxClip 最大弹夹
MaxAmmo 最大备弹
AmmoCost 每次购买弹药花费的 $
Ammo 每次购买弹药数量
ReloadTime 换弹时间
MaxSpeed 最大速度
DeployTime 切枪时间
VelocityModifier 击中后被击中者的速度 (被击中后 被击中者速度将会 * 这个数 这个数会快速的变为 1)
AnimExtention 使用的人物模型的动作名字
Cost 价格
CanBuy 是否能买 (填 TRUE 或 FALSE)
Team 购买队伍 (ALL / CT / T)
WorldModel W模型名字, 子模型 (从 0 开始)
Recoil punchangle 倍数 (也就是开火后视角晃动倍数)


Penetration 最大穿透次数 (然而这并没有什么用 因为穿透性能基本是子弹类型决定)
BulletType 子弹类型 (BULLET_PLAYER_45ACP BULLET_PLAYER_338MAG BULLET_PLAYER_762MM BULLET_PLAYER_556MM BULLET_PLAYER_50AE BULLET_PLAYER_57MM BULLET_PLAYER_357SIG)
RangeModifier 距离衰减
Distance 最大距离 (比如写 100 就是得贴脸才能攻击到)
GameModeLimit 模式显示 (要计算 1模式ID | 1模式ID2 的值)


关于 KickBack


这东西决定开火后的视角晃动
**这项参数采用了 hook 原版函数的方式 也就是 如果原版武器没有调用该函数 (比如 AWP) 在这里写数据是不会有用的 (所以提供了根据倍数修改的方式)
7 个数据分别为 up_base, lateral_base, up_modifier, lateral_modifier, up_max, lateral_max, direction_change
当开火次数 = 1 上下方向 = up_base 左右 = lateral_base
当开火次数 1 上下方向 = up_base + up_modifier * 开火次数
_max 为最大值
direction_change 越大 从 向左 到 向右 (上下也是) 变化的概率越低


关于 Accuracy


这东西决定子弹离指着的方向偏离的程度
首先要知道每把武器都有一个叫 m_flAccuracy 的东西
AccuracyCalculate 可以选 1 2 3 分别对应 3 种计算 (对于原版 AK47 这种一般是 1 手枪和连狙 2 3)
AccuracyDefault 为 m_flAccuracy 初始值 切枪呀什么的情况下会变成这个值


对于 AccuracyCalculate 1


开火前
最终偏移程度 = 数据中的Spread + m_flAccuracy * 数据中的AccuracyMul (有 3 个数值 不在地上用第一个 速度超过数据中的 SpreadRun 第二个 其他第三个 (依次判断 也就是如果符合1就不再会判断234))
开火后
m_flAccuracy = 开火次数 ^ 3 / 数据中的Accuracy逗号前 + 逗号后
AccuracyRange 为 m_flAccuracy 的范围


对于 AccuracyCalculate 2 和 3


开火前
最终偏移程度 = 数据中的Spread + (1 - m_flAccuracy) * 数据中的AccuracyMul (有 4 个数值 不在地上用第一个 速度超过0用第二个 蹲下用第三个 其他用第四个 (依次判断 也就是如果符合1就不再会判断234))
如果没有开镜 (fov = 90)
最终偏移程度 = 最终偏移程度 + 数据中的SpreadUnZoom
开火后
AccuracyCalculate 为 2 时
m_flAccuracy = (当前时间 - 上次开火时间) * 数据中的Accuracy逗号前 + 逗号后
AccuracyCalculate 为 3 时
m_flAccuracy = (数据中的Accuracy逗号前 - 当前时间 - 上次开火时间) * 数据中的Accuracy逗号后
AccuracyRange 为 m_flAccuracy 的范围


weapons_anim.ini


懒得说了 反正能看字猜意 其实上面一堆也能看字猜意


weapons_res.ini


Crosshair
1 总是显示txt中的autoaim
2 在某些时候(需要插件发消息)显示txt中的autoaim 并隐藏准心


AmmoDisplay


1 插件控制的额外的值 如SVDEX
2 显示值为后备弹药数值
3 显示值为当前弹药
4 显示值为当前弹药+后备弹药
5 1的基础上在额外弹药为0时自动隐藏


SniperScopeType


1 原版方式的4个tga+线
2 只有原版的4个tga


SniperScope
自定狙击镜外壳 (原版方式的 参考 SPRIFLE 做法)

CSBTE资源地址 资源地址
资源异常

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