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mod因以下原因而诞生:
1、建造相对研发太慢了,甚至造一个最先进的军事单位所花的时间比研究完一个当代的科技所花的时间还要多。
2、后期科技太少,研发太快,从工业跳到信息才花了不到80年。
本mod主要是为了提高游戏的每个时代所花费的回合数,免得游戏离结束还很远的时候就已经开始没有科技、政策可研究了,除了科技、伟人、政策以外的所有消耗都相对原版减少30%,从而加快了其他方面的节奏。
除此以外还做了一些其他的调整,让游戏更偏重于战斗,文化和科技胜利更难,所以很适合那些喜欢开大地图的玩家,不适合那些无脑攀科技的玩家。
主要内容:
1、基于游戏速度的消耗系数有原版的(顺序为→联机-快速-标准-史诗-马拉松)50%-67%-100%-150%-300% 降低为 35%-50%-70%-105%-210%,大致上降低了30%。
2、科技、文化、伟人的基础消耗量(基础消耗x速度系数=实际消耗)根据时代不同,对其进行了加倍,系数为(顺序→远古-古典-中古-启蒙-工业-电气-原子-信息):
科技 2.00-2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.00
文化 2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.50-5.00
伟人 1.50-1.75-2.00-2.50-2.75-3.00-3.50-4.00
3、新加入一个机制,每座非首都城市降低全国科技产出2%。注:假设所有城市科技产出相同,产出随城市数量曲线增长,拥有25座非首都城市时科技产出达到最大值,之后每多造一座城市会使全国科技产出总值降低,拥有50非首都城市时科技系数为-100%。
为了不影响拓展边界和文化胜利,因此把原定的文化惩罚删除了,改为提高文化基础消耗。
4、城市人口增长的阀值从15提高到20,城市的基础住房+1(无水3 沿海4 河湖6),也对应的将引水渠加成进行了协调。
5、驻防的战斗力加成从每回合+3点最高+6点提高到最高+15点,夹击和支援的加成从+2提高到+5,军团加成从+10提高到+12,军队加成从+7提高到+12。
6、单次战斗获得的经验上限从8提高到20,移除了因等级导致的经验惩罚,每个等级所需经验提升系数从5降低到4(满级所需经验从280降到224),地面单位在敌人领土的回血量从每回合5点降到0。
之后的计划(排序决定主次):
1、重做单位平衡,增加新单位确保每个时代都能为每个兵种带来新的单位。调整项包括单位近、远、防空的战斗力、晋升技能、单位互克加成以及堡垒和地形提供的加成。
1、研究一下自定义规则怎么做,然后添加几个可自选尤里卡加成量的选项,包括移除尤里卡加成把它变成一个只是用来完成城邦任务的选项。
2、继续平衡研发消耗,并考虑是否有必要把游戏速度修改移除。理想状态就是在1950年左右进入信息时代。
更新v2.2 2016/12/20
更新内容:
1、游戏速度系数从35-50-70-105-210 提高到40-55-80-120-240 相当于原版的80%。(之前是相当于原版的70%)
2、研发还是快了点,每个时代招募的伟人数量有点少,所以重新改一下倍数。
科技:由 2.00-2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.00
改为 2.00-2.25-2.50-2.75-3.25-3.75-4.25-5.00
文化:由 2.00-2.25-2.50-3.00-3.50-4.00-4.50-5.00
改为 2.00-2.25-3.00-3.25-4.00-4.25-4.50-5.00
伟人:由 1.50-1.75-2.00-2.50-2.75-3.00-3.50-4.00
改为 1.50-1.75-2.00-2.25-2.50-2.50-2.75-3.00
3、单次战斗经验上限从20降到12。升级所需经验恢复到原版。
之前调20是想取消上限,但没想到可以飙到特别高,所以这次降下来了。现在能确保新单位至少要两次战斗才能升级。
4、每座非首都城市产生的全国-2%科技产出的效果 改为 每个学院区造成所有城市获得-3%科技产出的效果。
之前的设定对爆兵屠城的玩家造成的影响太大了,本身就没空造学区,还要为每座占领的城市承受科技代价,导致科技落后十分严重。
5、恐怕很多人都不愿意把野战炮升级成机枪,所以特此把机枪射程改为2。
6、补充上一个版本漏掉的一个说明,击杀单位的额外经验从2提高到了5(实际效果基本没这么高),这个效果在v2.1的时候就已经有了。
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