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部分名词说明:(实在不想把所有名词都解释一遍,那样我要把整本规则书都翻一遍才行……我的翻译毕竟不是规范化的名词,这些技能说明正在玩游戏或是看规则书的话基本理解起来问题应该没有太大问题,没玩过游戏的人看起来一头雾水是正常的……)
Blitz(全队一回合一次,可以让一名队员在移动后进行阻挡,回合制游戏时该动作在玩家选择进行移动后阻挡时自动发动)
drive(不太了解这个词在体育里的意思,不过在游戏中,有队进球后或半场之后重新开球都属于经过一个drive)
SPP(Star Player Point,相当于经验值)
一些用词对应于游戏中的单词
阻挡:Block
击倒:Knock Down
昏迷:Stuned
昏死出场:KO
推后:Pushed/Pushed Back
传球:Pass
拦截:Intercept
接球:Catch
捡球:Pick-up
脱手:Fumble
犯规/踩人:Foul
还有名词不懂得话,可以跟贴说明,我看到会抽时间写详细一些
Skill(技能)是队员天生就拥有并且可以在升级中学到的特殊能力,每个成员初始等级为1,最高等级为7,有6次升级的机会,不同的队员在升级后可以选择的技能也不同。
技能一共分为六个大类:一般类General,灵巧类Agility,传球类Passing,力量类Strength,变异类Mutation,特殊类Extraordinary。
一般类General
引用
Block
掷Block骰的结果中如果选择双倒(Both Down)的话,有此技能的一方不会倒地
Dauntless
拥有此技能的队员,在阻挡力量值大于自己的敌人时,掷D6并加上自己力量值,如果最终结果依然小于或等于敌人的力量值,队员必须使用自己原本的力量值进行阻挡。如果结果大于敌人的力量值,就用和敌人相等的力量值进行阻挡。该技能的计算必须在考虑进攻方或防御方队友援护之前进行,但必须加上所有修正值。
Dirty Player
拥有此技能的队员在对倒地的敌人进行犯规动作时,可以在盔甲掷骰或是伤害掷骰上+1有利。但只能在两者中选择其一进行加成。
Fend
敌人阻挡拥有此技能的队员,将无法进行跟进,即使此队员被击倒在地。但如果阻挡是Blitz动作的一部分,敌人可以选择继续进行移动动作。
Frenzy
拥有此技能的队员在阻挡敌人时,如果Block骰的结果是敌人后退但没有倒地,该队员必须立即跟进并进行第二次阻挡,同时第二次阻挡后也必须跟进(如果可能的话)。如果此队员在使用Blitz动作时,他必须花费一格移动来使用第二次阻挡,除非他没有剩余移动力,阻挡完后也不能使用go for it规则。
Kick
拥有此技能的队员在开球时将会更加精准,球落地时移动距离减半(D6骰,1=0,2-3=1,4-5=2,6=3)
Kick-Off Return
在开球时,处于接球方拥有此技能的队员,如果不在锋线和敌方击倒区时,可以自由移动三格。同时拥有多名队友有此技能时只能选择一人移动。
Pass Block
当敌人声明进行一次传球并决定距离后,拥有此技能的队员可以移动三格。但移动的终点必须是一个合法的Pass Block格。合法的Pass Block格必须能让此队友能够对传球进行拦截,或是处于传球者或接球者的击倒区内。这个移动无法阻止,除非该队员已经耗尽了本回合的所有移动力,被触手阻止,被击倒或已经处于一个合法的Pass Block格。这次移动如果是移出敌人的击倒区,不需要进行闪避掷骰。
Pro
该技能允许队员重掷任何一次掷骰结果(一回合只能使用一次),除了盔甲掷骰,伤害掷骰和伤亡掷骰,而且不消耗团队重掷机会。在使用该技能前必须掷D6骰,4+时方可生效。如果结果为1-3,那必须维持原始结果,并且无法使用团队重掷机会进行重掷,但你依然可以使用团队重掷机会对失败的Pro掷骰进行一次重掷。
Shadowing
当敌人闪避成功并移出拥有此技能的队员的击倒区时,双方均掷D6并加上各自的移动力,如果队员的结果等于或大于敌人的结果,该队员可以立即跟进敌人,小于时该队员原地不动。此技能每回合生效的次数不限,如果一个敌人移出不止一名拥有该技能的队员的击倒区时,只有一人可以选择进行Shadowing。
Strip Ball
拥有该技能的队员在阻挡持球敌人时,即使未能将其击倒只是将其推后,也可以使球脱手。
Sure Hands
拥有该技能的队员在捡球时如果掷骰失败,可以进行重掷。同时Strip Ball技能对该队员不生效。
Tackle
当拥有躲闪(Dgdge)技能的队员试图逃离拥有擒抱(Tackle)技能的队员的擒抱区时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用。
当使用擒抱(Tackle)技能的队员对拥有躲闪(Dgdge)技能的队员使用拦截(Block)时,拥有躲闪(Dgdge)技能的队员的躲闪(Dgdge)技无法使用
Wrestle
拥有此技能的队员在被别人阻挡或阻挡别人时Block骰结果为双倒时,可以用该技能避免双倒。双方均倒地,但不进行盔甲掷骰,同时不会导致回合结束,除非发动技能的队员持球。
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灵巧类Agility
引用
Catch
拥有此技能的队员可以重掷失败的捡球动作,同时如果将球递给队员或拦截失败时也可以进行重掷。
Diving Catch
拥有此技能的队员可以在接球时接住任何传球,开球或观众扔进场的出界球。但对已经落地弹跳的球无效,弹跳的球将会落在该队员的击倒区内的空地上。
Diving Tackle
拥有此技能的队员可以试图阻止敌人移出他的击倒区,该队员将会倒地,但不进行任何盔甲和伤害掷骰。敌人必须以-2不利进行闪避掷骰。同时移出多名拥有此技能的队员的击倒区时将只能选择一人生效。如果敌人能够重掷闪避骰,第一次闪避时没有使用Diving Tackle,可以在其重掷时使用。如果在其第一次闪避就使用Diving Tackle,那么敌人两次掷骰都要-2不利。
Dodge
拥有此技能的队员可以重掷失败的闪避骰(一回合一次),同时在被人阻挡时,Block骰结果为脚步踉跄的话可以只被推后而不会倒地。
Jump Up
拥有此技能的队员可以试图快速起身,在倒地状态时起身不会消耗3格移动力。同时他以+2有利进行一次灵巧检定,成功的话起身后可以在原地进行阻挡动作,失败的话此次动作无效并且该队员无法起身。
Leap
拥有这个技能的队员可以试图跳跃两格远,即使需要越过一名敌人或队友。进行一次无修正的灵巧检定(除非他有Very Long Leg技能)。使用Leap技能离开敌人击倒区时不需进行闪避掷骰。灵巧检定成功的话该队员可以安然落地并继续移动,失败的话会摔倒在他的目标格内,并需进行盔甲掷骰(成功破甲的话继续进行伤害掷骰)。失败的Leap动作将会导致回合结束。一个队员在一个动作中(比如移动)只能使用一次Leap。
Side Step
拥有此技能的队员在被推后时,可以自己选择移向任意一个空着的邻格,而不是由敌人选择将其推往哪格。即使该队员在推后之后会被击倒,依然可以选择。
Sneaky Git
犯规时不会因为盔甲掷骰扔出两个相同的数字导致被裁判发现(通常情况下犯规时盔甲掷骰和伤害骰掷出两个相同的数字判定为被裁判发现)。但如果这次盔甲掷骰成功破甲的话依然会被发现。
Sprint
拥有此技能的队员在使用Going for it规则时可以多走三格而不是两格。
Sure Feet
拥有此技能的队员在使用Going for it规则时掷骰失败倒地的话,可以进行一次重掷。
传球类Passing
引用
Accurate
传球掷D6骰+1有利
Dump-Off
持球队员在被别人阻挡时可以进行一次快速传球,无论传球结果如何都不会导致回合结束。该技能不可用于Frenzy技能所引发的第二次阻挡,或是该队员正在使用Throw Team-Mate技能的状态下。
Hail Mary Pass
传球时不考虑距离修正,掷D6骰,2+即传球动作成功。但会导致传球完全不准,球自动失准并在地上弹跳三格。此技能无法在暴雪天气或是投掷队友时使用。
Leader
当队伍中有队员拥有此技能时(无论几人),上半场和下半场都可以获得一个额外的团队重掷机会。获得的前提条件是拥有该技能的队员上场或在场地中,即使倒地或是昏迷也行。尚未使用的额外机会可以带入加时赛中,但加时赛不会因此技能获得额外机会。
Nerves of Steel
传球,接球或拦截时忽视敌人击倒区导致的掷骰不利。
Pass
传球失败(未命中或脱手)时可以重掷。
Safe Throw
拥有此技能的队员在传球时被拦截的话,可以做一次无修正的灵巧检定,成功的话拦截动作无效。
力量类Strength
引用
Break Tackle
拥有这个技能的队员在掷闪避骰时以力量值代替灵巧值(一回合一次)。
Grab
拥有该技能的队员在阻挡成功时,可以将敌人推至其任意一个空着的邻格上。该技能会和Side Step技能相互抵销。该技能同时也可以在Frenzy技能造成的第二次阻挡时生效。
Guard
拥有此技能的队员即使身处敌人击倒区内也可以对身边的队员进行援护。但进行犯规动作时无效。
Juggermaut
拥有此技能的队员在使用Blitz动作时,敌人的Fend,Stand Firm或是Wrestle技能均不生效。同时Block骰结果为双倒时可以替换为推后。
Mighty Blow
拥有此技能的队员在阻挡敌人时可以对盔甲掷骰或是伤害掷骰获得+1有利,注意只能从两者中选一个进行修正。
Multiple Block
拥有此技能的队员可以同时对击倒区内的两名敌人进行阻挡。该两名敌人均可获得ST+2有利。同时使用该技能推后或击倒敌人后无法跟进,因此会自动使Frenzy技能失效。两次阻挡有先后顺序,只有当第一次阻挡完成后队员依然站立时才可发动第二次阻挡。
Pilling On
拥有此技能的队员在完成一次阻挡或Blitz动作后,如果队员依然站立且敌人被击倒在地的话,可以选择使用此技能。对敌人重掷一次盔甲掷骰(成功的话继续进行伤害掷骰),接着该队员倒地,但不需进行盔甲掷骰,也不会导致回合结束(除非该队员持球)。
Stand Firm
拥有此技能的队员在被别人阻挡时,不论是推后或是击倒都不会后退。
Strong Arm
传球时掷骰+1有利。
Thick Skull
当伤害骰掷出8时,不会昏死出场,只会昏迷倒地(降低昏死几率50%)。
变异类Mutation(注意:此类技能只有混沌与鼠人可以选择,而且任何一项技能都会反映在人物外观上,比如Two Heads真的会让你的队员背后长出一个头来,Tentacles也会让队员背后伸出一只触手……)
引用
Big Hand
队员的一只手会变的较大,捡球时忽略倾盆大雨或是处于敌人击倒区的不利修正。
Claw
队员的手会长出锋利的尖端,使得一切盔甲都变得无用。当敌人被队员击倒时,盔甲投骰一率8+成功,无视敌人原有护甲等级。
Disturbing Presence
队员的身周会出现一片散布恐惧和慌乱的云雾状光环。在该队员(即使其处于倒地或昏迷状态)身周3格内的敌人进行传球,拦截或接球时,投骰-1不利。
Extra Arms
队员会长出一只手臂,捡球,接球或拦截时投骰+1有利。
Foul Appearance
队员的长相变得非常恐怖。所有试图对其发动阻挡的敌人(或是可以代替阻挡的动作)都要掷D6骰,2+才能成功(扔出1时动作无效,但不会导致队伍回合结束)。
Horns
队员头上长出硬角。在发动Blitz动作后的阻挡中生效(队员至少要移动一格),阻挡时+1ST。如果队员同时拥有Frenzy技能,那么Frenzy触发的第二次阻挡也会+1ST。
Prehensile Tail
队员长出一只长而有力的尾巴。当敌人在移出该名队员的击倒区时,闪避骰D6受-1不利。
Tentacles
队员背后伸出一只触手。当敌人试图移出队员击倒区或使用Leap技能时,双方均掷D6并加上各自的ST,敌人的掷骰结果再+1有利。如果队员的数字大于敌人的最终数字(D6+ST+1),那么该敌人行动失败原地不动。如果该敌人处于多个拥有触手的队员的击倒区中,只能选择一人生效。
Two Heads
队员背后长出一个脑袋,闪避D6骰+1有利。
Very Long Legs
队员的腿变得细而长,进行拦截或使用Leap技能时D6骰+1有利,同时敌人的Safe Throw技能不会再对该队员的拦截掷骰生效。
特殊类Extraordinary(注意:该类技能无法选择,是某些队员的天生能力,在技能栏中以黄色显示)
引用
Always Hungry
该队员一直都饥肠辘辘,啥东西都能吃的下去。当该队员使用Throw Team-Mate技能时,完成移动后投D6骰,出1时他将试图吃掉该名队友,2+继续投掷。如果他试图吃掉队员的话,再投D6骰,出1时这名队友将被吃掉并没有任何机会可以恢复(医师,Regeneration技能等都无效),如果该队友手上持球,球将会落地。第二次掷骰2+时将会形同此名队员进行传球动作时失手,被他拿起的队友将会落地,Right Stuff技能(拥有此技能才能被拿起来扔)正常生效。
Ball & Chain
链球,该名队员只能进行移动动作,并只能选择初始移动方向(上下左右)。该名队员移动每格时都会前往随机的方向(D6骰决定),移出敌人击倒区时不需进行闪避掷骰。如果移动出场地的话会被观众痛扁,形同被人推出场地。如果在进行移动时,骰子结果指向一个已经有人占据的格子,形同进行阻挡动作,无论此人是敌是友,同时无视Foul Appearance。如果该人已经处于倒地或昏迷状态的话,将其推后并进行盔甲掷骰(成功的话如同往常一样进行伤害掷骰)。该队员将任何人推后的话必须先跟进然后再继续他先前的移动。如果该队员被人击倒的话(规则书上写无需进行盔甲掷骰直接判为受伤,游戏中没提及,经我测试发现确实不用进行盔甲掷骰),伤害骰投出昏迷(Stun)时视为昏死出场