河洛工作室自从2014年重组之后,在几年时间里相继推出了4部作品。口碑和品质上都算是起起伏伏,而在经历了2018年的《河洛群侠传》口碑、销量的双面崩盘,今年在steam上推出抢先体验版的《侠隐阁》倒成为了他们自2014年以来走过的最稳的一步棋。它不一定是这几年来河洛工作室推出过的最好的游戏,但一定是他们最擅长的内容,也有着最成熟的体验。
《侠隐阁》的游戏玩法,回归了河洛工作室比较擅长的养成rpg类型。不仅如此,它作为一款养成游戏还是相当套路的,玩家最开始只是一个什么都不懂的路人却发现天赋异禀,然后就跟这师父师姐到了侠隐阁修行。
从游戏的一开始,《侠隐阁》就非常有“河洛味”,路边行人告诉的信息有可能指向某个支线任务,譬如刚开始的小孩会告诉你有一个骗人的乞丐骗走了他的小木剑,当玩家找到这个乞丐时可以从他身上得到这把木剑,还给小孩过后他又会给你其他的道具。
其实整个任务流程给出的奖励对于游戏本身来说并不算好,从各个地方都似乎在表明这不过就是用来让玩家感受氛围的小任务。这是在故事剧情抵达侠隐阁之前玩家就能感受到的内容,也可以说是河洛工作室的根基。
到了游戏中后期,诸如此类的任务仍然重要,有很多高级装备都需要玩家通过更深层次的探索来获取。总的来说,它鼓励玩家探索,对乐于探索的玩家它不吝于奖励。不过除了探索之外,很多时候玩家在剧情中做出的抉择也会决定在人物培养中的走向,这些内容让整个游戏即使仍处于抢先体验阶段,也十分具有多周目体验价值。
武侠校园的日常生活
游戏中探索可以给予玩家很多奖励,也可以说得上是游戏的一大核心趣味点,而比探索更加核心的就是游戏中的养成内容了。在目前版本中,游戏共开放了1年也就是12个月的内容,每个月分为月初、上中下旬、月底五旬,每一旬又分为白天和夜晚两个回合。
这种设定其实跟《侠客风云传》十分相似,玩家需要日复一日地去进行日常生活,无论是锻炼、习武、打工还是约朋友出去玩。在整个游戏的100多个回合之内,每一天的累积都会对整个角色培养流程构成影响。
譬如玩家想要习武,那么基本功四维就决定了练功速度,而武学套路升级又会进一步影响四维数值。同样的,有一部分功法则需要跟琴棋书画四艺挂钩、想要队友变得更强则需要更好的四维。游戏中玩家在培养角色的方方面面都需要有一定的理解,因为在整个流程中,会存在一些主线剧情对角色战斗力或是其他属性进行定期“考核”。
如果角色四艺够高,那么在每年两次的四艺大会中就容易取得名次,同时游戏中也会经常有需要战斗的局面。在这种时候,虽然玩家即使失败游戏也能够继续进行下去,但如果出现失败就意味着失去了这一次的奖励。这份奖励可能是装备、功法,也有可能是没什么用的消耗品。当玩家多次失败时,实力就会随着时间的推进、游戏难度的提升而显得越来越差。
所以,整个游戏需要玩家具有一定的理解才能玩得好,对时间有一定规划才能玩的足够舒服。它是一款让人在多次游玩过后,会逐渐变得有趣的游戏,当玩家熟知在某年某月某时会发生某件事,如果在此之前达成了某种条件就能获得自己想要的奖励,通过大量的信息来构成一套完整的培养思路,再加上游戏中具有大量武学甚至有一些让人意想不到的“骚套路”,这款游戏就值得玩家玩上七八周目甚至十几周目。
这些特性,让《侠隐阁》的整个游戏流程看起来十分紧凑。想要玩好它玩家不可能是瞎玩一气到最后都会很强,只有通过合理的培养角色才能应付时不时会面临的考验。整个游戏显得非常具有难度,但也因此对玩家具有极强的吸引力。
而它的系统,和早些年的《侠客风云传》比起来也更加成熟。玩家的每一天去做什么会遭遇什么,都不是需要碰运气的,而是摆在“传书”列表中实实在在告诉你的。这很能降低玩家的上手门槛。也能让玩家在钻研游戏机制的过程更加顺畅。
割裂感成为致命伤
整个游戏的角色培养部分显得十分成熟。在武学的练习上,《侠隐阁》要练满一项技能往往只需要1-2个回合,而且四维属性越高所获取的技能经验就越多。不过每一种武器能够配置的技能只有4个,这导致如果需要打出有效的Combo效果,经常需要切换武器。
这种设计事实上很大程度上减弱了在角色培养上的专精度,似乎是在鼓励玩家同时修炼多种武器。同时在战斗方面,游戏还以五行克制为主,主角具有切换五行功法的特殊技能,每次切换都可以获得一回合的特殊Buff,而且在攻击属性被克制的角色时将具有更高的伤害。
这些的确都很好地增强了游戏的策略性,但却不可避免地和角色培养内容产生了一定的冲突。比如在《侠客风云传》中,玩家可以在战斗中随时切换武学套路,每个套路对应几个技能,但是《侠隐阁》要切换的却直接就是装备,这种方式看起来有些不靠谱。
不过值得夸赞的是,在技能设计上不同的技能可以通过Buff来打出Combo,让整个战斗不再是一招鲜。队友角色也会随着好感度的提升和装备的替换而变得更强。换句话说,在《侠隐阁》中,队友也是养成内容不可或缺的一部分。
这些复杂而庞大的内容让整个游戏看起来很有趣,它既有最原始六角格战斗系统的内容,也拥有非常丰富的策略性,只可惜在战斗和角色培养部分有一种很强的割裂感。
再加上,游戏因为操作手感上的不太成熟,经常会让玩家感觉到有些不舒服。比如玩家无法自由切换视角,战斗中的视角操作也只能控制左右而不能控制上下……这些都是对游戏体验有着极大影响的细节部分。
总评
《侠隐阁》作为一款抢先体验的游戏来说,目前版本看起来已经很成熟。它的角色培养部分几乎已经把这一类型的乐趣发挥到了机制,不过可惜的是在细节把控上它做得还不够好,这一点经常对玩家的游戏体验造成负面影响。再加上,整体战斗内容和角色培养显得割裂感很强,让它看起来变成了一款十分有趣可总有令人不如意之处的游戏。