本教程为大家介绍一下国王的恩赐:交错世界兵种详细信息,希望对大家有帮助。
【兽人】
Orc Chieftain:
兽人酋长
5级兵
领导力:1200
攻击:40
防御:35
主动:4
移动:2
伤害:60-84
生命值:850
天赋:
1.嘲讽(sneer):
吸引1-4级敌兵攻击自己。1-2发(2级血气加1发)
2.霸王(predator):
杀掉少量的哥布林或兽人小兵,自己回血。被杀队伍满血气,再次行动。3-4发(2级血气加1发)
能力:
冲击(smash):两格攻击
厚甲(thick skin):20%物抗。每次挨揍减敌军的攻击力。
招募(recruiter):战后加1-2只兽人小兵。
血气:
1.+10%伤害
2.+20%伤害,+1移动
3.+30%伤害,+2移动
Orc Tracker
兽人驯兽师:
4级兵:
领导力:160
攻击:20
防御:28
主动:5
移动:3
伤害:10-15
生命值:150
天赋:与血气等级(Adrenaline。叫肾上腺太难听)相关。
分1/2/3级,等级越高,召唤的动物越多越强。1发。
2级:套网(Snare):
将身边1-4级兵用网套住,不能移动2回合。CD=2
3级:回血(Healer):
复活身边1-4级的动物。CD=3
能力:
血气等级:
1级:+1移动
2级:+20%物抗和毒抗
3级:+1主动
评论:以召唤动物为主攻方向。但1级时召唤的兵种数量不多,质量也不好,如等到3级时再招,战斗前期的无损关键期就错过了。3级时,可以招王蛇和小49,没皇家49。可以配合自带的王蛇和皇家49进行群体战斗,主要战术优势是可以复活动物。对于玩家来讲,该兵种上场的机会不多,谈不上是强力的选择。
如果在英雄技能的支持下(一个是onslaught,一个是肾上腺),那么可以一上来就3级血气,有可能招出王蛇。这就是最大的威力了。
Goblin Shaman
哥布林萨满
3级兵:
领导力:130
攻击:20
防御:15
主动:5
移动:2
伤害:6-10(星伤害)
生命值:60
天赋:与血气等级相关。
1级:生命护网(web of life):
拿一队哥布林当肉盾,自己所受的伤害减半。
2级:星伤害攻击(astral attack):
自杀一个单位,对敌兵造成20-25星伤害(DPL=0.2!)。最多可以每回合攻击3次!(与血气等级相关)。共3发。
3级:教导有方� nstrction):
将哥布林转换成自己,5换1。共3发。
能力:
鬼斧(ghost axe):每次攻击降低敌兵2%的抗。(与血气等级相关,3级时减5%)
招兵买马(recruiter):战后复活3-5个低级哥布林。
血气等级:
1级:+5防
2级:+1主动
评论
恐怖的兵种,以强力的伤害输出为主要特色。憋到3级后,一回合3次远程星伤害攻击,外加一次普攻,可以灭掉任何一只敌队。实战中,我的一只满队的法师单位,曾被打残到1/2数量的该兵种一出手就给秒了。玩家如使用的话,前期不要用,因为要攒满50场无损战斗,这个兵种在前期是很难无损的。后期可以配合圣武士的集体复活,充当绝对的战场主力。战士的技能树中,onslaught可以加第一回合的血气值,加满3级后,一上来就是白送30血气(别用其他的兽人兵,以免平摊)。这样的话,该兵种第一回合就可以发威。对阵这个兵种时,玩家要优先解决,等到其憋到3级血气时,一定会有悲剧发生。
玩家使用时,可以和血萨满组队。血萨满赠送10-15血气。这个萨满二人组是所有兽人部队中最可怕的组合。弄到3级开场时,可以一回合攻击7-8次!平衡性啊平衡性。我昨晚被这个组合团灭。打了10几遍KB系列了,这是头一次被团灭。
Blood Shaman
祭血萨满
4级兵:
领导力:270
攻击:20
防御:32
主动:5
移动:3
伤害:15-22
生命值:160
天赋:
1级:兽灵之怒(Spirit Rage)
造成10-18点星伤害(1级时的数据),最多每回合攻击3次(与血气等级相关)。如果此招全灭敌兵,则在地上留下邪恶祭坛(eviln),对攻击它的周围敌兵造成片伤。CD=3。
2级:哥布林之血(goblin blood)
杀1只哥布林(每种1只),积怒,积血气,自己回满血。已行动过的哥布林可以再次行动(1行动点)。CD=2
对敌兵造成伤害=兽人部队总数量×敌兵等级 。2发。
能力:
自己加10-15点血气。
血气等级:
1级:+1主动
2级:+20%肉搏伤害
评论
和哥布林萨满同样是一回合3次的远程星伤害攻击。优势是,不需要自杀。而且作为4级兵,自己的抗打击能力也和老版萨满差不多。第2和第3天赋,要配合全体兽人流才有用,单带此兵的话,没用。对阵这个兵,也要优先解决。说实话,兽人的所有兵都得优先解决,越往后拖越难打。。。
如果玩家组兽人流的话,此兵种必带。加血气,加怒气,哥布林2动。
用了哥布林之血后哥布林萨满也会死。
【人类】
Rune Mage
红袍符文法师:
5级兵:
领导力:2000
攻击:30
防御:44
主动:5
移动:3
伤害:40-55(物理+魔法)
生命值:450
天赋:
1.圣火光束(Destruction):
造成48-80的星伤害,直线杀伤。每红石头+10%伤害。
2.复活:(Resurrection):
单位复活能力121点生命值,每绿石头增加7%。
3.幻像� llusion):
在战场上随机生成1-3级敌兵的镜像,单位领导力600。如果没有1-3级敌兵,则生成出天兵神卫(白49)。每蓝石头增加5%数量。
能力:由背包中的石头数量决定效果
1.伤害加成
2.攻击附带debuff的效果
3.生命值的提升
评论
人族终于盼来了5级兵。像H5中的天使,能复活,但却是远程兵,而且能招兵。非常吃石头,靠石头吃饭。满石头的话,应该是所有5级兵中最强的!就是贫血啊。血量也要靠石头提升。干脆叫“石头法师”吧。
这个兵种显然是后期优势兵种,前期老哥一个没大用,远不如一个红龙单兵有战术价值。但后期,等玩家背包中的石头逐渐多起来用不完的时候,石头法师就强了。能打/能召唤/能复活,5级兵中就这一个。
有玩家证实,石头的加成数量的上限是20块。更正。
普攻附带的debuff效果由背包中蓝石头的数量决定。激发概率固定30%。
已知的debuff效果有减速,衰弱,破甲,变羊等。
红石头:每块+2伤。40封顶。
绿石头:每块+10血。200封顶。
蓝石头:也许每5块换一种debuff状态。变羊封顶。(这个不确定)
【亡灵】
3级兵
领导力 50
生命值 30
攻击 12
防御 15
主动 4
移动 3
伤害 5-8 (魔法性伤害)
天赋:(待补充)
1.幸运打击� ucky strike):
3格直线打击,50%概率只打出10%伤害,但按50%的总伤害换成钱。
能力:
挖宝箱:战场上加一个宝箱。
无实体:50%物抗,同其他幽灵。可穿越障碍。
收费:收5%的战后所得钱。
脆弱:-30%的火抗和魔抗。
评论:待补充。
简单体验了一下,用处不大。没有幽灵的吸血,战力就不行了。电脑带的兵也没威胁,用法师打,很快解决。用作加钱的话,一般来说,这个游戏不缺钱吧。到后期都是几十万上百万,去买石头了。前期也许可以用一下。
【精灵】
Faun
2级兵:
领导力 60
生命值 23
攻击 16
防御 15
主动 5
移动 4
伤害 1-4(物理)
天赋:(待补充)
1.疲劳(Fatigue):
2.盗梦空间(Nightmare):
攻击睡眠中的敌军,造成大量伤害,使其惊醒并附恐惧效果。
3.复活植物(Faun's Magic):
单体复活身边的植物12HP。
能力:
魔法箭:每次攻击降敌军1攻1防。
森林之灵:有植物类友军在场,自己+10防。每次植物友军被杀,自己+2主动。
怕黑:地下或夜晚,自己-2主动。
评论:待补充。
专业复活植物的兵种,是配合花海战术的最佳选择。自己的普攻伤害十分有限,靠“盗梦空间”来杀伤。与树妖配合的话,那么1-4级兵都可以洗洗睡了。有潜力的新战术。
【矮人】
Engineer
工程大师
4级兵
领导力 380
生命值 180
攻击 25
防御 32
主动 5
移动 2
伤害 13-26(火伤)
天赋:
单体招100-120HP数量的机甲,随机二选一。2发。
2.修理机甲(repair):
单体复活88HP数量的机甲。2种都能修。2发。
3.致盲弹(shock grenade):
对中心目标造成5-20的火伤,对周边一格的1-3级敌兵目盲2回合。
能力:
机械大师:所有机甲+5攻,+1移动。
评论:待补充。
相信这个兵种大家都会用到,因为波波岛必出。原来的机甲双雄,变成了机甲三雄。3个都要用,这样的组合实力最优。游戏前期(人族大陆拿圣武士前),无损基本上要靠这个组合,没办法,游戏前期基本上也没有什么实用可行的其他无损战术。
该兵种的定位是辅助和控场,自己的战力十分有限,伤害输出甚至可以忽略。但3个天赋都是个个实用至极。
能招2组炮灰,用作堵路。盼着招的是近战机甲,这个家伙带两个实用的战术天赋,可以群体破甲,还能远程拉人。就靠这两招,就是炮灰级兵种中的极品了。招出的远程机甲,战术价值有限,只能多回点血而已。但这个机甲3人组,还缺回血功能吗?
回血不多说了,基本上都用不到,因为远程机甲的回血能力就是个BUG,超过50%领导力了。
致盲弹也是个几乎BUG级的战术天赋,第一回合就可以目盲2只(因为站位问题,打不到更多)。隔一回合,还可以再次扔瓶子。
实战中的战术选择较多,临场决定:
以扔瓶子为主:第一回合扔瓶子,第二回合做瓶子,第三回合扔瓶子。接召唤...
以召唤为主:前两回合召唤,接扔瓶子...
以修理为主:第一回合把近战机甲加石皮往前冲,然后两次修理。接召唤或扔瓶子...
这个兵种的可玩性极高。
【中立】
Witch Hunter:
猎魔师:
3级兵:
领导力 120
生命值 110
攻击 20
防御 14
主动 5
移动 3
伤害 5-8
天赋:
1.魔(magic block):
对敌兵法师单位施展后,敌法师每次行动都会造成自我伤害,持续3回合。
2.魔助(magic aid):
随机对友军加BUFF,持续2回合。CD=2
3.封技(magic block):应该是前作中的Magic Shackles。感慨一下这个游戏的英化水平。(原版是毛文)。CD=3
能力:
对敌法师单位造成150%伤害,自己魔抗50%。
评论:待补充。
可惜是个近战兵种。如果是远程兵种,那么实力会大增。
人类
一级:
农民:
生命值:5升6
DPL=0.3
评论:由于是低防的肉搏兵种,农民在实战中很难成为主力,虽然DPL最高(静态DPL排第一)。但是,AP中出现了为农民定做的装备,也许暗示了农民的新战法?有机会试试农民海。
强盗:
生命值:15升20
DPL=0.15(普攻),0.18(隔打)
评论:变化不大。几乎没有上场的机会,战力一般,而且还会对低级人族兵降1点士气。奔宝箱技能,电脑AI用还好,要时刻提防,但自己用效果不佳,奔过去也是送死。据说1.2版中,将会做出一个调整,即强盗奔到宝箱旁行动力会终止。这样的话,强盗更没有理由上场了。
二级:
主动:5升6
生命值:28升30
DPL=0.15(普攻),0.15(隔打)
评论:变化不大。哥哥的“捡钱”技能显然比弟弟的一根筋“奔宝箱”更实用。尤其是在游戏开局后不久,多捡几百块钱逐渐积累也不是小数目,可以买一些心爱的低价装备或非常急需的魔法卷轴。数钱数累了,坐下来抽袋烟,有城管来罚款的话,就用烟袋锅抽他。一般玩家前期必雇疤脸男,对掠夺者的实力提升也小有帮助。游戏中加强海盗类的装备非常丰富,海盗流也是主流的打法之一。不玩海盗流的玩家,一般到了人族大陆就会放弃这个兵种,到了人族大陆,兵种的可选数量会突然暴增。掠夺者也该下岗了。掠夺者心里话:“退休金谁给?”对付强盗哥俩,防住它们的隔打就好。白吃可以,白打不行。
剑士:
生命值:32升35
天赋:新增“谨慎”,即概率闪人。
DPL=0.13(普攻),0.23(猛砍)
评论:生命值的变化意义不大,但新增的闪人天赋为剑士增加了不少活力。实战中,电脑AI使用效果更好,自己使用则要拼RP,还要先损兵30%才能出现。话说,我们现在的城管是不是也学学这招,免得总挨打。
人弓:
领导力:40升50
生命值:28升34
天赋:新增火箭,原版需在技能树中升级。
DPL=0.07(普攻),0.09(火箭)
评论:DPL降低,但火箭很猛,尤其是电脑AI用,一旦被点着就得灭火。自己用的话,打花和树还好,其他情况下效果一般。好在人族的士气比较容易堆高,否则不如兽族的火球男。提示,打人弓时,注意要有消防意识。
牧师:
领导力:40升50
生命值:26升32
DPL=0.06
评论:DPL降低。冷板凳兵种,打亡灵还可用用。
三级:
圣裁:
领导力:80升100
生命值:50升70
DPL=0.06
评论:DPL降低。上场的机会来自于两个实用性超高的主动技能,伤害高低倒无所谓。不过,圣骑有个勋章可以加圣裁的伤害20-40%,后期的DPL还是超过了0.1,成为远程DPL最高的兵种之一(别,别提花弓)。
卫士:
生命值:45升50
天赋:新增“谨慎”。
DPL=0.14(普攻),0.21(猛砍)
评论:和剑士的命运相同,上场的机会不多
四级:
大法师:
领导力:160升200
生命值:90升140
主动:5升6
伤害:5-7升5-8
DPL=0.03(普攻),0.065(聚能一击)
评论:变化非常之大。血量大幅提升,主动也提高。上场机会非常高的战术兵种,和任何强力肉搏兵配合都是绝佳的搭档。嗯,要有团队意识。在士气3级之后,自己的伤害也不俗。在装备加强后,聚能一击后的爆击率可以堆到90%以上,几乎是把把爆击。拉人的主动技能,可以配合陷阱使用。够损的,这就叫害人。
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枪骑兵:
生命值:130升150
主动:6升7
伤害:12-16升14-18
DPL=0.09
评论:全面提升,但实用性还是不强,原因就是“冲锋”天赋需要走直线。实战中,骑兵不是模特,除了第一回合外很难走出直线。还是老赵说的对啊,“猫走不走直线,完全取决于耗子”。。。还是怀念H5中的骑兵,即使绕半圈,也能加伤害,还有个bug的骑兵司令。。。
重剑骑士:
领导力:180降160
主动:3升5
伤害:14-18升16-18
天赋:新增“战技”,即分3次增加90%基础防御。
DPL=0.11(普攻,大扫)
评论:全面提升,主动居然增加了两点。而加防的天赋使其成为真正高攻,高防的出色肉搏,即武警。加防的设计有些贱,最好让别人先轻轻挠你三下,防才能堆起来。最好使用“目标化”让敌远程半箭挠你,你愿意让敌兵肉搏主力挠你我也没意见。
主动技能“大扫”更是既好看又实用。扫的时候注意找个快死的瞄准,这样的话,还实现了“免费打人”。可惜AP中能招到的重剑数量远远少于圣骑,有的话,就带上吧。
重剑的招收数量是无限的
只要用黑骑雇佣兵净化黑骑士就行了,不过可能会比较晚
黑骑士的大量招募点在矮人地下,完成某城堡的亡灵法师任务后,可无限用矮人4级兵换黑骑
圣骑士:新增兵种
没有对比,数据略
DPL=0.08
评论:我想,如果搞个玩家投票的MVP兵种排行榜,那么圣骑士肯定会排在第一名。因为我实在想不出什么理由不让它上场。也许是法师的单兵流不带它?Imba兵种,估计未来版本中会有削弱。理由很简单,圣骑士的复活是集体复活,而复活的数量居然比圣裁的单体复活还高出不少。对比:圣骑士大约在12%+,而圣裁不到9%。这个兵种的强大可以这样形容,AP这个游戏甚至可以分为前后两个时代,圣骑前时代和圣骑后时代。圣骑后时代就是轻松无损时代,如果不偷图跳岛的话,大约在15级左右过桥拿圣骑。运气好的话,比如我,桥外有时也能拿到。再补充一点:圣骑士职业有个勋章加圣骑士的伤害,幅度是20-40%。虽然加满后更强,但圣骑士的主要作用还是一个战术兵种,作为中场指挥官,复活+指挥。相当于齐达内吧,当然自己也能进球。
矮人
2级:
领导力:18升20
生命值:20升22
天赋:新增“罢工”,即自己加防,并给工头加buff。
DPL=0.175
评论:矮人族在AP中整体加强,因为有太多的宝物可以加强。想想那个“三王斧”。。。而且AP中新增了兵种组合的概念,比如矮人族的矿工双雄以及下面的机甲双雄等。话说现实中,罢工后激怒老板倒是真的,但为什么矿工自己就能加防呢?脸皮加厚了?实战中,矿工还真猛,第一回合就能下底线或打人不还手。建议夜晚打,有伤害加成。这个设计倒很真实,矿工比较适应黑洞洞的环境。。。
矮人战士:
领导力:72升80
天赋:新增“破釜沉舟”,即自己灭半队后100%爆击。
DPL=0.125
评论:不如矿工双雄。那个天赋即使电脑AI用,也没什么威胁,自己用就更别提了。矮人一波流可以考虑带上,大部分情况下坐板凳。
矮人战士-25%领导需求后经常伤害要高于矿工,并不鸡肋
矮人战士还有毁灭者斧和战斧的加成,很恐怖的,皮又厚
3级:
机甲工兵:新增兵种
对比数据略
DPL=0.08(远程),0.13(肉搏)
评论:AP中最为有趣的兵种组合,完全是夫唱妇随,它的上场机会完全取决于另一个兵种是否上场。特别指出的是,虽然远程机甲的伤害很一般,但复活的能力很不一般,高达55%。对比:圣裁9%,圣骑12%。实战中,给肉搏机甲加上法师盾后,基本上没有复活不了全队的情况出现。还需特别指出的是,圣骑前时代,由于兵种选择的局限性,可无损的办法实在不多,机甲双雄的出现恰恰是填补了这一段兵种空白,蝶刀岛必出。再特别指出一点(靠,都几点了),远程机甲能给肉搏机甲能回血,但却不能给自己回血。奇怪的设计。医生就不能给自己看病?想要实现给自己回血,也能办,那就得借助魔法“镜像”。现在看明白了吧,这对狗夫妻俩是铁定死不了一个的。最后再特别指出一点(真的是最后了),这对狗夫妻怕魔,想打它们就用魔法先打远程的,先打肉搏的你会后悔。
4级:
机甲护卫:新增兵种
对比数据略。
DPL=0.1
评论:作为4级兵,攻,防,伤害都一般。天赋平平,肉搏怪不敢拉(想躲还来不及呢),远程的第一回合又拉不到。他在场上的价值完全取决于另一个兵种的存在。问:哪个兵种?
工头:新增兵种
对比数据略。
DPL=0.1
评论:作为4级兵,攻,防,伤害都一般,优点是主动高。废话,都当工头了,赚钱是给自己赚,主动性能不高嘛。攻,防,伤害一般,但天赋不一般,能保证矿工第一回合下底线,主动高就用在这了。组合兵种,但没机甲双雄有趣,矮人一波流,在装备的加强下,可以用。话说,打电脑AI时,矿工比较头疼,工头是个废柴。
炮手:
生命值:100升140
主动:6降3(实战中没注意,真的?)
天赋:三连发从2cd降为1cd
DPL=0.04(普攻),0.11(三连发)
评论:炮手的威胁,主要来自于它的三连发。现在CD降了,还有一个装备加强,实用性大为增加。打塔升宝时更为实用。但主动降的太多,只能是后发制人。主动低,是远程的硬伤。面对炮手时,只要把它的三连发技能封住,它就是废柴。
生命值:120升170
DPL=0.07(普攻),0.04(毒瓶),0.06(火瓶),0.08(圣瓶)
评论:之前看某人的帖子说,炼金是游戏中最强的远程。不知道他如何得到的结论。就因为它能扔几个瓶子吗?不知道这位兄弟是否注意到,它的三个瓶子都是伤害超低,比如说毒瓶5-15,变化幅度大不说,DPL超低啊。参考:它的领导力是260。幅度大还不好办?加祝福,让它打出15的伤害。对不起,祝福不对主动技能有效,瓶子的伤害还是5-15。这个兵种简直是为电脑AI量身定做的兵种,它扔瓶子毒你,烧你,伤害高低无所谓,反正扔到你身上就恶心你,你还不能不防它。可你用的话,保证战后记录伤害最低的兵种就是它。你烧怪,毒怪都没用,掉不了多少血,唯一的价值是毒,烧之后的debuff。
5级:
巨人:
攻击:45升54
防御:50升60
生命值:750升900
伤害:70-100升80-100
DPL=0.06(普攻),0.03(得瑟)
评论:初看起来变化不小,可是没大用。除了得瑟一下,没别的本事。KB中不愿遇到,是因为KB中没圣骑士。AP中有了圣骑士,傻大个就是得瑟到精尽人亡也没多大损失,一个群疗就回来了。和中立的巨魔,我并称为“双傻”。
兽人
2级:
地精:
主动:4升5
生命值:20升26
DPL=0.09
评论:作为远程兵,伤害不低了,而且每回合加5攻,越打越猛。注意,这个天赋是没有上限的,不像黑骑士的加攻是15封顶。10回合后,就是+50攻。不过高到一定程度也就没用了,反正是最高3倍伤害。比KB中的实力提升不少。个人比较喜欢的远程兵,比人弓上场的机会多。打地精时,则没什么好担心的,它的射程近,不让它打出直箭就没事。你也不会给它机会存活3个回合以上,它加攻也加不上。样子够猥琐,H5中的大耳朵才够帅。。。
狂暴地精:
主动:6升8
伤害:3-8降3-7
生命值:38升42
天赋:新增“急躁”,即挨打后加2点移动
DPL=0.13
评论:主动的提升太狠了,现为游戏中最高。。。这个还好办,讨厌的是挨打后加2点移动,并取消减速效果,一下子变为5。主动为8,移动为5的低级兵,这个就不好办了。所以对付疯地精,一定要一下子打死,打不死的话,下回合就要让你掉血。你自己用的话,就没那么好用,低防的肉搏兵,生存是个问题。实战中,为比较讨厌的兵种,尤其是海量还多队。。。用树妖妹妹对付它吧,镜像,回回睡觉。俗话说,地精难过美人关。。。
3级:
兽人步兵:
领导力:60升75
生命值:65升70
DPL=0.11
评论:兽族中实力最差的兵种之一。没必要带。打它也最轻松。没啥好说的,控住,打。如果敌军全是小兽人的话,我49不加石皮都敢往里冲。它没啥战力。
投石手:
伤害:5-9升6-11
火球:6-10升8-13
DPL=0.07(普攻),0.09(火球)
评论:如果不考虑人弓的高士气的话,火球男比人弓好用。第一,火球男的攻防比人弓要高很多(23,15对16,10),第二火球是群杀,而且两回合后还能用,人弓的火箭只是一发。第三,打塔有伤害加成。兽人的两个射手都对我有吸引力,火球男吸引力更大。说起火球男,想起了H5中的火球女,呵呵,她叫什么来着。。。
4级:
兽人老兵:
攻击:25升26
防御:25升26
伤害:15-20降13-16
生命值:110升130
DPL=0.1
评论:伤害略有降低,但仍是强大的肉搏单位,主要就是因为它的“双刀”天赋。作为4级兵,DPL为0.2算是很高了。自己用的话,注意别被群殴,这个老兵没堆防的天赋,不禁打,还没49皮实。打老兵的时候,却好打。控住,用远程打就好。被它砍两刀很疼啊。
萨满:
生命值:160升180
DPL=0.08(普攻),0.1(斧头)
评论:几乎没变化,月亮还是那个月亮,萨满还是那个萨满。属于全能型控场选手,自己打也行,要远程有远程,要肉搏能肉搏,遍地插旗更是无损法宝之一。KB中我非常喜欢用的兵种之一,AP中有更多的选择了。提示,AP中新增了为萨满定做的装备。打萨满好打,封住技能它就废了。血厚,慢慢磨吧。
5级:
食人魔:
攻击:42降37
防御:42升47
主动:3升6
伤害:50-70降50-60
生命值:580升680
技能:新增“吸收”,即吸敌军行动力加于己身
DPL=0.06
评论:变化很大,KB中最废的5级兵,现在有新用途了,就是那个吸行动力的技能。自己高主动,吸敌军行动力最高的兵种,这样就有可能第一回合下底线,还废掉了那个兵的行动机会。发怒后,攻不是一般地高,过百很轻松。而且这两个主动技能可以同时使。打电脑AI时,大棒男有些讨厌,它总是偷圣骑士的行动力,把圣骑士的指挥技能废掉,使自己第一回合少了一次攻击机会。好在第二回合还能用。打它时,先破防,然后就好打了。用兽人一波流时,必带,有士气加成。
精灵
1级:
水仙子:
主动:6升7
生命值:6升8
主动技能:新增“标靶”,即给对方所有部队加标靶,本方射手能打出100%爆击。
DPL=0.21
评论:KB中精灵三女组合的强大,是因为那个BT的戒指。很好,AP中取消了,因为那个是任务物品。这回,小仙女恢复了常态,来到了人间。董永在哪?虽然AP中加强三女的装备还有不少,但都还算正常。作为低级兵,魔法攻击属性和免费打人,都是不错的特性,不过也就仅此而已。新增的主动技能没试过。是否会引导出全弓手流的战法?
林仙子:
生命值:8升9
领导力:8升9
天赋:新增“漠视”,即攻击时有一半概率清掉对方的所有主动技能
DPL=0.22
评论:和水仙子的情况差不多,但新增的天赋很强,电脑AI用时更得小心,防止圣骑士的技能被它清掉。主动技能归零的圣骑士还是个啥?自己用时,那个天赋要靠RP,而且第一回合也冲不过去。还是用英雄的封技更靠谱。
2级:
树妖:
伤害:1-4降1-3
天赋:新增“漠视”,同林仙子。
主动技能:催眠的CD从2升3,催眠回合从2降1。
DPL=0.1
评论:如果说AP中削弱最大的兵种,那么树妖算是其中一个。关键是睡觉不如以前那么BT了,这也对,KB中的树妖真的太妖。不过,带上树妖作为替补兵种还是有价值的,即使只睡一回合,也有用。大不了回回镜像而已,才费15点魔。招花还算实用,招完花惹完草,自己也能打一打,反正下雨天打孩子,闲着也是闲着。在AP中的精灵族整体低迷时,树妖还算是一个有机会做替补席的兵种,其余的可能连坐替补的机会都没有。
3级:
狼人:
生命值:45升55
天赋:狼状态下,新增“狂犬病”,即20%概率狂化。
狼状态下,新增“狼化病”,即杀死精灵或者人类后30%概率使死亡总数的25%变狼。
DPL=0.13
评论:自己没带过这个兵种,打电脑AI时,也没觉得有什么特别麻烦的地方。注意防它的狼嚎,只要不带1-2级兵就行了(精神免疫的不怕,如花)。狼状态下的两个天赋,也没见它使出来过。
精弓:
伤害:5-6降4-5
生命值:50升60
DPL=0.06(普攻),0.11(双箭)
评论:感觉精弓的实力下降不少,除了全屏打,没有什么优点了。人弓有火箭,骨弓有毒箭,花弓有高伤,地精有加攻,火球男扔火球,炮手的三连发减1cd,而精弓却在减伤害。。。双箭齐发后的DPL不过0.1,还要休息两回合。比地精的普攻强不了太多。
德鲁:
伤害:7-11降4-8
生命值:48升100
DPL=0.06
评论:又是降伤害。。。自己带时,“驯兽”好用,尤其是在蝶刀岛,全是熊,鹰和狼,不过这时却没德鲁可招。打德鲁时,封住技能就是废柴。提请有关部门注意,自己带3级以下的动物时,比如王蛇,不封它的技能后果很严重。。。
白马:
主动:5升7
DPL=0.1
评论:虽然号称白马王子,但没大用,更像唐僧,除了在精灵一波流中,给三女加buff(可别被吃了肉)。如果打恶魔和亡灵时费力,考虑带。我是从不费力,也就从不带。打白马时,别用法师打,白马有魔抗。陷阱或减速是实用战法。
4级:
黑马:
攻击:25升27
天赋:新增“血债血偿”,即反击对象不是精灵时100%爆击
DPL=0.11
评论:打电脑AI时,比白马难对付,主要是那个讨厌的100%反击爆击。最好先用召唤骗反击或用远程打。自己从不带,没有使用心得。
黑马目前BUG中,主动攻击也是100%暴击
猎手:
伤害:8-10升9-10
领导力:120升150
生命值:90升110
DPL=0.06
评论:感觉还不如小精弓实用。KB中就废,现在还是废。
猎人在kb就极强,AP基本保持,毕竟用猎人之类的都必定考虑瞄准镜这东西
争议一下:后期的战士,圣骑都是高攻,高爆击,用别的远程一样打出2,3倍伤害加爆击。猎手的DPL是硬伤啊。
树精:
生命值:200升260
天赋:新增“盘根”,即近战攻击有一半概率缠住敌人
DPL=0.11(普攻),0.1(蜂群)
评论:更加没用。自己低速,谁也打不着。放完蜂群就得歇一回合。打电脑AI时也好打,封技,放火即可,甚至连破防都不用。。
5级:
远古树精:
攻击:42升50
防御:55升60
生命值:1000升1400
天赋:新增“盘根”,同小树。
DPL=0.1(普攻),0.1(蜂群)
评论:打老树还是用同样的办法,就是血厚很多,很多,很多。必须先破防。
恶魔
2级:
魔婴:
生命值:24升32
DPL=0.11
评论:基本上没变化。两次火球使其有上场的机会,不过扔完后就算不上远程了,算半个远程吧。打电脑AI时,想办法先控住它,或睡觉或目盲或封技。打恶魔族时,最好来一个集体封技,这样除了大恶魔外,其余兵的威胁都解除了。
魔童:
生命值:?升52
DPL=0.09
评论:和小弟差不多,但多了一个嘲讽技能,可惜CD太长,很难再次使用。嘲讽的最终目的是清掉对方一次行动机会,实际效果不如食人魔的吸行动力,后者对自己也有用,加行动力。如果对恶魔一波流情有独钟的话,哥哥在场上的价值比弟弟稍大一点点。
3级:
三头犬:
伤害:8-12变9-11
主动技能:新增“奔袭”,即直线跑。
DPL=0.11
评论:这个伤害变化没有太大实际意义,伤害范围缩小一点会使最终的伤害结果更稳定一点点。但新增的直线跑还是非常有用,自己带兵时可以保证狗狗第一回合下底线,第二回合三头咬。对付电脑AI时,在打仗前的布阵阶段就要选择站位,把狗狗的直线攻击点让出来,免得战斗后再调整。如果把圣骑士职业的相关技能加满,狗狗的防会相当的低(-15防),打它是轻松无比,有些虐待宠物的感觉。
4级:
魅魔:
生命值:80升100
DPL=0.09
评论:基本上没变化。魅魔在场上的价值主要来自于那个“移形换位”的主动技能,可以把自己的肉搏主力扔到敌人堆儿中,比如黑红恶魔兄弟。在进入肉搏阶段,魅魔可以轻松实现免费打人,但魅惑的成功率不高,不过一旦成功就是重大利好,那啥,牺牲魔法准备好了吗?打电脑AI时,一个集体封技,魅魔就废了。只见她花枝招展地被你SM致死。提示,战士的集体封技领导力上限最低,可用性较差,尤其是打“非常强大”以上的敌人,其次是圣骑士,而法师则没有上限。当战士的封技领导力上限不够时,先打一下两下,然后再封技。
红恶魔:
攻击:33降30
防御:33降30
伤害:22-28降21-27
领导力:250升300
生命值:200升240
天赋:新增“恶魔之怒”,即挨打后有50%的机率增加1点行动力,并可于本回合再度行动
DPL=0.08
评论:看起来下降不少,DPL下降了,攻,防也降了,但实际用起来却是增强了不少,原因就来自于那个挨打后再动的天赋。这个天赋也计算远程攻击和魔法攻击,只要被打,就有机会再动。自己用时,一定要让红恶魔找个倒霉鬼贴身,这样只要红恶魔挨打,那个倒霉鬼也有可能挨打。恶魔的可选主动技能较多,可以根据不同的场景择优选择。感觉AP中新增的强力兵种皇家狮鹫是按照红恶魔的思路来设计的,有无限反击,有召唤,有buff,但阵营不同。实战中,皇家狮鹫更好复活一些,和其他种族的搭配也更自由,尤其是和人类搭配更是绝配。打电脑AI时,主要是别让红恶魔贴身就好,用远程打,打起来并不吃力,破防后更是花花掉血。
黑恶魔:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.07(普攻),0.1(行刑)
评论:其实可以和红恶魔对比,差距主要在天赋和技能。新增天赋“恐惧源头”,即打人时30%概率使对方(4级以下)恐惧,有些种族例外,如亡灵,恶魔,蜥蜴和免疫精神魔法的生物等。这个天赋使黑恶魔比红恶魔安全了许多,但也得不到极限无限反击带来的高伤害。在保证高防高抗的前提下,无限反击是一种很有效的伤害输出手段,把这招的来源断了,伤害也就降低不少。黑恶魔的伤害输出主要靠新增的主动技能“行刑”,即对敌军造成高伤害,如果目标死亡,则所有敌军降低1点主动性2回合,敌军1-4级生物有50%机率产生恐惧。这个技能的CD很短,实用度很高。喜欢玩恶魔的玩家,两种恶魔可以同时带,二选一的话,看个人的战术安排。我更喜欢红恶魔。
5级:
大恶魔:
攻击:56升66
防御:56升66
主动:7升8
行动:8升9
生命值:666升766
天赋:新增“半杀”,即自己的领导力高于对方时,一半概率杀死对方半队。
DPL=0.06
评论:全面提升。其实,AP中的5级兵都全面提升了,其中以大恶魔为提升之最。为什么呢(小沈阳味儿)?不看数据,看疗效(老赵味儿)。那个半杀简直是令人发指。实战中,半杀的出现几率还是很高的。电脑AI用很BT,但玩家用就大打折扣。为什么呢?玩家打的都是“非常强大”以上的敌军,也就是说敌兵的领导力远远大于大恶魔的领导力,半杀使不出来。等到你能使出半杀的时候,也没必要了。按比例杀敌都是越前几个回合越强,越后几个回合越没用。打大恶魔时不好设防,比较难判断它的落点,因为它几乎是全屏飞,陷阱大法需要多SL几次。只要它第一回合打不出来半杀,那就该它凉快去了,血低是大恶魔的死穴。总的来说,打恶魔族时,大恶魔是实力最强的,其余的都是面瓜,能让人头疼的兵种不多,一个群体封技就群体歇菜,连个像样的远程都没有。尤其是恶魔岛的对战地图比较利于远程攻击,把两个路口封死,其余的都在傻乎乎地立正站岗,等你用小龙的降龙十八掌。由于很难复活,自己带恶魔族的机会并不多,期待下个版本会有所改善。
亡灵
1级:
骨战:
生命值:10升12
DPL=0.2
评论:KB中就是傻蛋,AP中还是,威胁还不如农民。成群的农民至少有个“高攻”(+10攻)。打排骨只要不用弓手,谁打它都是毁灭性的。有人说,它还能跑啊。有玩家会让排骨跑到自己鼻子底下吗?
骨弓:
领导力:12升14
生命值:8升10
DPL=0.18(普攻),0.25(驱魔箭)
评论:如果说树妖是AP中被削弱得最狠的兵种,那么骨弓能否排第二?DPL的略微下降倒无所谓,关键是KB中被顶礼膜拜的“骨弓龙箭”大法威风不在。说威风不再,不是说就不能用了,但实用度大不如前。这也对头,前作中过强的战法,在续作中适度削弱也是好事,利于其他战法的开发。实战中,骨弓的毒箭和驱魔箭都还算实用,尤其是电脑AI用时,要时刻提防。在亡灵一波流中,骨弓最好作为替补上场,在能保证安全性的前提下带上,比如有信心能够控住对方的远程。
亡灵蜘蛛:
主动:4升6
DPL=0.19
评论:和亡灵族其他许多兵种一样,黑蜘蛛的生命值没调整,这就变相地降了亡灵族很多兵种的血。AP中几乎所有的他族兵种都增加了血量。蜘蛛流也许可以考虑用一下,其他情况下上场的机会微乎其微。打它时也无需消耗脑细胞。除了主动高点,没啥威胁。
2级:
伤害:3-5降3-4
生命值:30升36
主动技能:新增“让渡”,即转移自己的行动力交给友军
DPL=0.11
评论:KB中的死胖子几乎是无能这个词的形象代言人,AP中情况略有好转。新增的技能会增加一些场上的战术变化。自己用胖子时,可以把行动力转给远程,让行动后的远程再动一次。电脑AI也是这么用的,所以多队的胖子也不能小觑,因为玩家不知道哪个行动后的敌兵会再动。电脑一般会在第一回合就把各个胖子的绝活都使完,使完后,玩家心理就踏实了。胖子又当它的形象代言人去了。如果这个技能能像圣骑士的指挥技能那样每隔两回合后再用,胖子的身价会提升更多。代言费也会增加。。。
数据略
DPL=0.14
评论:不知为什么AP中增加了这个胖子的克隆兄弟,多出来的腐烂天赋也没什么用,即使被染上了也不用过多担心,如果有放毒的效果还行。其余同胖子弟弟。
3级:
小CC:
生命值:50升70
DPL=0.11(鬼状态)
评论:变化不大,血量的提升稍微能多扛一会。配合CC专用装备,无损起来还是相对比较容易。CC是个经典老兵了,应该算亡灵族的形象代言人吧。在游戏开局后不久,如果能拿到cc会省不少事儿。个人认为比幽灵实用,用幽灵不能带满队,还要提防吸冒泡。
幽灵:
无变化
DPL=0.08
评论:毫无变化。。。战术当然也毫无变化。带上场前先预留20%的领导力,免得吸食过量。毒品这东西能不碰就不碰,你看多少明星大腕倒在这上面了。嗯?怎么扯毒品上了?再扯回来。有人说,幽灵有物抗,能扛血。其实这个50%物抗是骗人的,你看看幽灵有多少血吧。40点。而领导力是80。单位领导力血量只有0.5。而一般的肉搏兵种能达到1:1。在半血的代价下换得这个50%物抗没什么太大意义。换个角度来说,如果打幽灵时不用物理攻击,那么幽灵就是个只有半血的兵种。
咒灵:
无变化
DPL=0.06(普攻),0.06(嚎)
评论:毫无变化。没啥可说的。比兄弟多了个嚎叫的技能,但DPL伤害更低了。DPL的降低就意味着吸血量的降低。如果为了吸血而带的话,那么哥哥不如兄弟实用。打幽灵兄弟,尽量用魔法攻击即可,数量再多也白扯,骗人的,实际数量只有一半。
4级:
黑骑士:
攻击:25升28
防御:25升28
主动:3升5
天赋:新增“战技”,同人类的重剑和圣骑。
新增“愤怒累积”,即每次被攻击后,攻击力+3,爆击率+3%,最高增加15攻击力和15%致命一击机率。
DPL=0.09
评论:黑骑是AP中亡灵族变化最大的兵种,也是游戏中最强大的肉搏兵种之一。在相应的装备加强下,黑骑可以实现高攻,高防,高抗,高爆击而且还是无限反击,几乎是完肉搏兵的代表。AP还为亡灵的复活新增了一个魔法“邪物”,可以保证亡灵的顺利无损。打黑骑则没那么困难,走常规控场的老路即可。打时,先破防。话说,如果黑骑有缺点的话,就是没主动技能,打法的变化少一些。
鬼王:
生命值:90升100(蝠状态)
DPL=0.06(蝠状态),0.08(鬼状态)
评论:变化不大,同小cc。
“逃避死亡”这个天赋对玩家意义不大,很多情况下都是变蝙蝠吸血,怪打出爆击几率也不大。但要是AI用就超恶心了,特别是后期装备好了,基本打上去都是爆,换句话说就是普通攻击几乎对吸血鬼王无效。只能用技能或者减速逼迫AI的鬼王变蝙蝠。
亡灵巫师:
无变化
DPL=0.05
评论:毫无变化。亡灵巫师还是亡灵族中实用性很高的主力兵种。三个主动技能都很有用,打出来尸体后,战斗难度逐渐降低。AP中电脑AI用亡灵巫师时发生了一些变化,不再是第一回合放瘟疫,而是放封技或直打,出手的套路比较没规律。不过有尸体的话,它一定会招尸。 打亡灵巫师时,为稳妥起见,还是先封技再说,它直打的伤害不高。
5级:
骨龙:
攻击:44升53
防御:44升53
伤害:50-65升50-80
生命值:600升790
DPL=0.05(普攻),0.05(喷毒)
评论:在5级兵整体提升的大好形势下,古龙的实力大有提升,不,是骨龙。我总是看到骨龙就想起古龙。KB中是最菜鸟的龙,现在已经可以和红龙,黑龙一起让玩家提高警惕。打电脑AI时,骨龙打出中毒的概率非常之高,威胁主要来自毒。对付骨龙,陷阱法继续有效,打起来不算困难。但如果骨龙数量太多,一回合灭不掉的话,下回合会有大麻烦。集体中毒的后果很严重。玩家有时会在是先打骨龙还是先灭骨弓,魔法是留给骨龙还是留给亡灵巫师的选择上矛盾不已。这就间接证实了,这个兵种的设计是成功的。
中立
1级:
花弓:
生命值:5升6
DPL=0.19
评论:变化不大。初看起来不起眼,但如果得到适当的宝物加强后,伤害输出实力惊人,是游戏中伤害最高的远程兵种,伤害输出经常占全队的一半以上。不过,如果没有“刺儿头花冠”的话,战斗实力也就大大下降,甚至可以说,此兵种能否打上主力,完全取决于这个“刺儿头”。自身带有招花的技能,实战中经常一片花的海洋。本身的缺点也不少,如主动太低,低防低血,怕火,容易成为敌军的首选攻击目标,不好复活等,所以圣骑士职业带这个兵是最合适的选择,因为可以完全不顾花花的死活,甚至可以往花花身上绑自杀炸弹,往敌军堆儿中冲。“我乃混人我怕谁?”打花弓则好打,把所有带火的东西往它身上扔就行了。
#p#副标题#e#
花战:
主动:4升6
生命值:8升9
DPL=0.25
评论:主动大幅提升后,花战的威胁比KB中增加不少。但作为低防低血的肉搏兵,即使得到装备的加强,也很难成为肉搏主力。圣骑士的战后复活只能复活一队,所以花战的上场机会全被花弓抢去了。打花战的方法同打花弓。
水龙蝇:
生命值:6升7
DPL=0.22
评论:变化不大。游戏开局后的主要作战对手,后期不多见。自己带则没什么必要。高主动,高移动,魔法攻击,威胁比农民之流大。开局后只要多带4级兵+大法,小小苍蝇还是啃不动一个。
火龙蝇:
攻击:3升4
伤害:1-3升2-3
领导力:9升10
生命值:6升8
DPL=0.25
评论:虽然初看起来变了不少条,但实际上还是实力差不多。火属性攻击,威胁比水龙蝇略大,主要是跑的更快。打法同水龙蝇。
灯笼鱼:
主动:6升7
DPL=0.17
评论:变化不大,威胁比苍蝇增加不少。恐吓天赋,就意味着三分之一概率打人不还手。这一点,电脑AI用起来很讨厌,自己用则要拼RP。招恨天赋很有趣,是个自虐型天赋,是让敌军加爆率。实战中,感觉爆率提升不止40%,几乎是把把爆击。就这一条,玩家就没有理由带这个兵种上场。我曾有幸带过一次,被打得全队覆灭。游戏初期威胁最大的兵种之一,尤其是海量+多队,海盗岛上尤多。游戏前期,如果玩家手头没有减速和陷阱魔法,则要吃亏不少。那就只好用小龙的“二踢脚”把它一个一个踢走,或用肉搏机甲加盾后在前面硬顶。带上灯笼鱼搭配远古吸血鬼,你会觉得世界一切美好
毒蜘蛛:
生命值:10升12
DPL=0.2
评论:变化不大。毒属性攻击,攻击带毒,概率30%。蜘蛛流之外,几乎没有上场的机会。打蜘蛛不费力,减速,陷阱或用远程打即可。
洞蜘蛛:
无变化
DPL=0.21
评论:主动低,移动慢,威胁不大。优点是有20%物抗,能放个网。蜘蛛流会利用这个物抗让其上场,伤亡比其他蜘蛛会小一些。主动低是硬伤。打洞蜘蛛好打,法师伺候即可。
2级:
火蜘蛛:
生命值:27升30
天赋:新增“引燃”,即燃烧反弹。
DPL=0.15
评论:蜘蛛侠,蜘蛛类的王者,类似蛇类中的王蛇。蜘蛛流中的主力干将。高主动(6),火伤害。新增的天赋非常强悍,肉搏攻击时必反弹燃烧状态。即使你有实力灭掉它,也100%被反弹。实战中,电脑AI下的火蜘蛛是玩家菜刀队的克星,只看见一群菜刀围着被减速后的蜘蛛侠嘀咕:“你先上”“大哥,客气啥,还是你先上”。。。结果谁也不敢上,就像群狼围住刺猬一样无可奈何。所以对付火蜘蛛,远程攻击是唯一的选择。硬打也行,如果能一刀毙敌的话,只用灭火一次,如果三队连砍三刀还灭不了敌的话。。。还是拿脑袋撞墙比较好玩。记得打泰科岛上的红龙英雄时,这家伙就爱玩火蜘蛛海,不停地镜像火蜘蛛。。。如果你想知道火蜘蛛的厉害的话,去打那个红龙英雄试试。如果玩家自己不玩蜘蛛海的话,火蜘蛛还是别带了,电脑不怕你反弹燃烧的,也从没见过电脑灭过火。电脑AI就没点儿消防意识?火蜘蛛让大恶魔上就行了
野蛮人:
主动:3升5
天赋:新增“破釜沉舟”,即当本队失去50%后100%爆击
DPL=0.14
评论:主动高很多,比KB中实力有所提升,但不及哥哥威胁大,主要是不能跑。新增的天赋电脑AI用很好用,自己用意义不大。打法,控,打。
狂战士:
天赋:新增“破釜沉舟”,即当本队失去50%后100%爆击
DPL=0.14
评论:虽然变化不大,但实战中还是相当有威胁。电脑AI比较喜欢用的程序是,第一回合先等待,等你的肉搏靠前后,奔跑下底,由于主动高,第二回合先出手,给你造成麻烦。即使你的肉搏不动,这家伙第二回合也能下底线,打你远程。远程兵种多的玩家比较不愿遇到这家伙,尤其是多队。不愿遇到也得遇到,野蛮人岛多的是。比较好的应对办法是用陷阱大法,废掉它的奔跑技能,下一回合减速。但是遇到多队还是不好办。用肉搏机甲上去顶也是好办法,前提是先加石皮。狂战的攻击很猛,防御很脆,防住第一波就好办了。估计没有玩家会带这种兵上场,因为狂战完全不受玩家控制。。。
毒蛇:
生命值:25升28
DPL=0.14(普攻),0.18(隔打)
评论:几无变化。蛇类中王蛇是王者,废话,不然怎么叫王蛇。。。其他蛇都是废柴,即使有蛇类装备的支持,也不建议上。。注意它的攻击带毒,最好用远程打。隔打威胁不大,减速后就使不出来了,除非你故意站它一格之外。如果你有那闲心,还不如自己拿脑袋撞墙有趣。
沙蛇:
生命值:28升30
DPL=0.15(普攻),0.18(隔打)
评论:几无变化。无毒蛇,观赏宠物类,无害。打法同毒蛇。
这东西就某种程度来讲比王蛇还抗,闪击击晕对手十分龌龊
狼:
生命值:15升24
DPL=0.15
评论:几无变化。狼唯一讨厌的地方是狼嚎,只要不带1,2级兵也就无所谓了。人弓比较容易中这招,不过即使中招了,也还能打狼,问题不大。狼除了野蛮人岛,其他地方也不多。打狼时,减速即可。
土狼:
攻击:8升12
防御:8升14
主动:4升6
生命值:14升18
DPL=0.18
评论:土狼不土,实力比KB有一定的提升,比狼的威胁大。注意土狼的身边有尸体时跑得更快。打法同狼。
海盗:
主动:4升5
生命值:20升25
天赋:新增“机敏”,即有20%的机率躲避攻击。
DPL=0.16
评论:由于AP中海盗类装备的大幅加强,海盗流也成为一种主流的打法。比KB中新增了闪人的天赋,电脑AI使用气死人,自己用则受益不大。和哥哥比,差距较大,不过如果是海盗流的话,也可以带上。有趣的是,强盗和掠夺者算人类,是人类中的坏人,但海盗和资深海盗虽是坏人,但却不算人类。。。在海上的坏人更坏?都坏到和狼,熊一样成为动物了?嗯,索马里海盗。。。
3级:
资深海盗:
主动:5升7
生命值:34升40
天赋:新增“机敏”,即有20%的机率躲避攻击。
DPL=0.15(普攻),0.15(群杀)
评论:KB中就是能打的战士,AP中更为强悍,装备也大为加强。高主动,高移动,高伤害,海盗流中的主力杀手。缺点是高攻低防,砍怪很爽,一砍倒一片,怪砍你也很爽,掉血花花地。。。先加石皮是必须地。有趣的是,AP中,海盗哥俩换衣服了。话说,AP中的哥哥衣服变成了白色,KB中是红色的,而白色在KB中是弟弟穿的颜色。
王蛇:
生命值:52升64
DPL=0.13(普攻),0.16(隔打)
评论:初看起来变化不大,但实际上是削弱了,主要是没有青蛙老婆了,攻击力大幅降低。但在蛇类装备的支持下,伤害还是不错地,主要是没KB中那么强了。KB中的明星兵种,现已沦为替补。游戏开局后,在德比岛有个蛇屋地下室的任务,完成后很大概率可以招大量的王蛇,在游戏的初期可以用一用。有人说,刺客是王蛇的升级版,继承了王蛇的一些特点。但实际上,刺客的伤害比王蛇差远了,只是爆击高而已。
小熊:
主动:2升3
DPL=0.12
评论:变化不大。熊类在KB中就不是主力,在AP中延续了这一设定,虽然有熊类装备的出现,可还是大同小异。在白熊的强势下,两个弟弟都没有光芒。熊好打,比较容易控住。但需注意熊的攻击加倍天赋,要掌握好攻击它的时机,熊发怒后攻击很猛的。
老熊:
无变化
DPL=0.13
评论:同小熊。
狮鹫:
攻击:18升20
防御:18升20
DPL=0.09
评论:变化不大。KB中曾是明星兵种,但在AP中生生被新明星哥哥顶替了。竞争就是这么残酷。当然,如果手中的鹰类装备很过硬的话,也可以哥俩一起上,弟弟作为副攻,干点补刀这种粗活。
小眼魔:
主动:4升5
伤害:5-12升7-12
生命值:50升80
天赋:新增“无近战惩罚”
DPL=0.07
评论:大幅提高。血量增加很多,还增加了“无近战惩罚”天赋。和哥哥差距不大,有哪个就上哪个。
4级:
大眼魔:
主动:5降4
伤害:8-15升9-15
生命值:70升100
天赋:新增“无近战惩罚”
主动技能:“精神控制”增加了总领导力限制。
DPL=0.07
评论:虽然血量加了不少,但主动降了一点,而且KB中的明星技能“精神控制”居然有了领导力限制,实用性大为降低。由于战场上面对的都是两倍以上领导力的敌兵(史诗难度),很难第一回合就能控制想控制的对象。能上场的原因只剩下睡觉的天赋。和弟弟的差距已不大,有哪个就上哪个,敌军中的低级兵多时,作为替补上吧。
另外发现,KB中邪眼是红色的,AP中变成了黑色。这家伙也玩日光浴?
花王:
无变化
DPL=0.07
评论:花王的的主要作用是召唤小花,从而实现花海战术。如果有适当的装备加强,花王自己的伤害也不错。游戏开局后德比岛必出花王,对游戏前期的无损很有帮助。打花王则麻烦一些,血厚,用火烧也得烧几回合,除非是高知的法师。
皇家狮鹫:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.08
评论:有实力入选MVP的新增明星兵种。在适当装备的加强下,可以实现高攻,高防,高魔抗,高爆击,高士气,高主动,高移动,而且还是无限反击,能召唤,能加buff,对龙伤害加倍。。。靠,有10条了吗?几乎完美的快攻型前锋。和人族的搭配简直是绝配。实战中,比较实用的战法是4953阵型,即49+圣5+3人类远程(大法+圣裁+人弓)。这个组合可以应付所有的场面。49冲上去后,加狂化更是凶猛无比,游戏后期攻击过百很轻松。缺点呢?在4级兵种,防御无法和骑士3杰相比,也就仅此而已。一个石皮解决问题。如果玩的是圣骑士职业,甚至连石皮都不用加,直接先加狂化,然后就是看戏的时间。齐德龙东强。。。
刺客:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.08(普攻),0.13(背刺)
评论:优点很多,缺点不少。免费打人,高爆击,中毒,背刺都是好东西,缺点是定位矛盾,血少(远程的血量),背刺只有两次(还不能连着使),背刺后就变成贴身肉搏了,很难保护。和王蛇比,伤害差很多。而且王蛇有隔打,可以通过减速和陷阱来保护,而刺客必须贴身攻击,因此容易遭受损失。实战中,刺客前三个回合很霸道,然后就陷入硬仗不敢顶,但却没有远程这个困境。如果刺客能像魔婴,魔童那样打完后返回原地,实用价值将大大增加。打电脑AI的刺客,则不难,只要把自己的兵全留在底线,不把屁股露给它,刺客就是废柴。控住后,它只能一步一步往前挪,被你的远程虐死。也可招个召唤,故意让刺客把背刺放出来。背刺放完后,刺客就没有什么威胁了。不会给它机会进行第二次背刺的。陷阱法也有效,故意留一个兵在前面,屁股后埋陷阱,等它钻进来。
鬼神使:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.06(普攻),0.08(吸血)
评论:有争议的兵种。在本坛中,发现网友对其评价不一,有说伟大的,也有说没用的。说神鬼伟大的,不外乎说它能召唤,能复活。那么我在此分析一下这两个特点。能召唤,四分之一到二分之一。游戏中能召唤的兵种多了,花王,沙虫,德鲁,大狮鹫,红恶魔,树妖,当然神鬼能召唤高级兵,算是特别之处吧。能复活,复活的范围很广,但复活的数量就太少了吧,我算了一下,只有3%。对比:圣裁9%,圣骑12%,机甲工兵55%。总结:谈不上伟大,也不至于无用。很正常的兵种,带恶魔或打恶魔时都好用,其他情况下,一般。打神鬼时,也没什么特别麻烦,封技即可。
燕二十补充:
鬼神使与众不同的是:
1,不象其它召唤是招在自己身边,很多时候都能直接把兵招在对方脸前,不用加目标化都是个好肉盾,省一次魔法释放,自己还安全的狠。其它召唤如树妖,恶魔等都做不到这点。
2,招的是红恶魔,黑恶魔,三头狗三者之一,前二者无限反还加多次行动,后者虽然没有无限反,但如果在对方门口的话,基本都是一打三个,反一下又是三个。所以这个召唤绝对是ap里最实用的。
3,可以给五级兵回血,而且不用浪费一次攻击机会,直接拆敌人的墙头砖补自家墙。好处是如果自己多只部队损兵,可以少一次释放魔法。尤其对战士,最后收官时想无损这个很重要。我喜欢最后一击用这个,连K敌带滋补一次搞定。杜绝了经常出现的最后一下不太好控制,还没等补兵就反击致死等状况。
4,主动不低,普攻也不差。。。
我觉得这个东西很多时候比圣骑都好用,当然也要看带什么兵。。。
鬼神使镜像召唤流。。。完全不比圣骑镜像流差。。
5级:
巨魔:新增兵种
无对比,数据略
DPL=0.06(普攻),0.07(闷棍)
评论:有趣的新增5级兵,增加了不少乱七八糟的天赋,实际上还是没大用,也就再生有点用处,但还不总是能实现。石化,没看出有什么战术用途,即使电脑AI用,也没用。除非巨魔死在唯一的路口上,把双方的肉搏兵都隔开。加攻的天赋,不如食人魔加的狠,也不如食人魔跑的快。把人打晕了,也只能持续一回合的时间。5级兵中,算是威胁较小的肉盾型选手,我把它和矮人的巨人并称“双傻”。打巨魔时,控,破防即可。注意不要留个小尾巴,否则下回合再生了。
独眼:
攻击:40升50
防御:50升67
行动:2升3
伤害:50-60升60-70
生命值:520升650
DPL=0.05(普攻),0.05(震晕),0.06(击退)
评论:大幅提升。有趣的变化是行动多了一格。以前在底线的独眼前站个肉搏它就不能远程了,现在控不住,它不一定震晕你,有可能还扔石头打你远程。自己带队的话,作为远程,安全性很高,被打死的概率不高,但真死了一个也不太好复活。伤害一般,前期还好,基础攻击高,后期英雄的攻击过30,40的时候,带其他弓手,伤害会更理想。主动太低,是远程的硬伤。总的来说,比KB中的独眼上场机会多。
绿龙:
攻击:47升53
防御:53升60
主动:7降5
生命值:700升800
领导力:1600升1900
DPL=0.05(普攻),0.07(勾人),0.03(群杀)
评论:恭喜绿龙,成为了AP中玩家最喜欢遇到的龙,因为最没威胁。5主动,6移动,这还是龙的水准吗?还赶不上鸟,皇家狮鹫加强后是7和7。第一回合,绿龙铁定无法对你造成伤害,除非你愿意站在前排外尖处,又被绿龙勾去。墙在哪。。。第一回合没威胁,那么看我绿龙第二回合的,对不起,绿龙第一回合就被列入阵亡名单了。不是说绿龙就不能带,法师职业还是能用,主要的作用是加蓝。传说中的恶龙,居然是个跑堂的。哎。。。
红龙:
攻击:57升63
防御:57升63
生命值:770升870
DPL=0.06(普攻),0.06(喷火)
评论:KB中最受欢迎的龙,在AP中依然是,当然多了个竞争对手,原来红龙看不起的骨龙。二者都是靠状态攻击攻击吃饭,但实现的方式不同,一个是喷火,一个是放毒,一个是直线喷,一个是四周喷,一个喷的距离远,一个喷的范围大。实战中,骨龙的放毒更容易操作一些,随便钻个空就进去了,喷倒个三四个还是比较容易,红龙则要瞄准直线,不过可以隔半屏开喷。红龙还可以打两格,骨龙不行。打电脑AI时,红龙更难对付,就是因为这个超远距喷火。带兵时,红龙更好搭配,不影响士气,骨龙是亡灵,对有些族比如人类是要降士气的。骨龙也有个优势,就是不吃弓手,加个目标化能缓解不少远程的伤害,魔法型不算。打红龙时,很废脑力,比黑龙还费劲,因为黑龙会踩你的陷阱,红龙不一定。
黑龙:
攻击:50升70
防御:50升70
主动:7降6
生命值:800升1000
DPL=0.05(普攻),0.05(群杀)
评论:因为魔免的存在,如果带兵的话,黑龙一直竞争不过红龙。没办法。打黑龙时,陷阱大法依然有效,不过落在哪儿,就要多SL了。作为龙王,打起来还是挺费力的,尤其是法师。提示,实战中,重剑骑士和皇家狮鹫打龙1.5倍伤害,还有屠龙魔法,屠龙剑。打黑龙,你就别留一手了。
蜥蜴
全部为新增兵种,无对比,数据略
1级:
小肉虫:
DPL=0.13
评论:作为远程的1级兵,小肉虫的伤害并不高,但却有自己非常新鲜的特点。一个是高主动,可以说是游戏中出手最快的远程之一(基础主动最高,和亡灵法师同为7,但在战士技能的支持下精弓和地精可以到8,猎手为9,未计算装备),可以抢在绝大多数敌兵的出手前展开进攻。打电脑AI时,这一特点尤为讨厌。第一回合好说,有战士技能支持,第二回合就不一定抢它前面出手了。好在小肉虫的攻不高,被咬一下也问题不大,只要别被满队的肉虫咬就好。第二个特点是全屏打,伤害稳定。这本来是精弓和大法的专利。第三个特点是复活自己,但只有自己被灭半队后才能实现。玩家带队时没大用,但电脑AI却必用,只要还有机会复活。随机钻出地面的设计比较有趣,有时正好钻出到你主力肉搏身旁,打招呼“嗨,你hello”。。。总的来说,有趣的兵种,但威胁不大。
2级:
大肉虫:
DPL=0.16
评论:小肉虫的升级版,通过沙虫的主动技能进化而来。威胁比小肉虫大不少,主要是攻击带毒,但主动比弟弟低了一点。其他同小肉虫。
3级:
枪蜥:
DPL=0.09(普攻),0.1(群扫)
评论:蜥蜴族最耀眼的明星登场了。大家欢迎。后排的观众你们哪个单位的,怎么不鼓掌?作为新增的种族,蜥蜴族的兵种个个特点鲜明。枪蜥是其中最有作战实力的,虽然是3级兵,成群后可以达到4级兵的攻防,我算了一下,带600个就可以达到40攻和32防(战士职业在50级左右,未计算英雄和装备的加成),而且是高主动(7),高移动,高爆击,打人两格,不怕弓手,装备丰富。这些还只是零头,枪蜥的最大上场价值是其“无限动”的天赋,即杀敌后,一半概率再次行动。这个bug级天赋强大到什么地步?有玩家可以用枪蜥一回合清场。。。开战后下底线,挨个放血。“缴保护费”,不缴?捅。“你,缴保护费”,不缴?捅。捅了五次,战斗结束了。霸王龙火了,“我妈蛋,我还没打呢”。。。当然像我这等RP极差的衰人,也经常出现过整场战斗也捅不出来一次“再动”。除了实力超群,娱乐性也极强的兵种,你会不喜欢吗?打枪蜥不费力,控,打即可,不会有玩家会给其机会再动。
杖蜥
DPL=0.07
评论:和枪蜥一样,实力不俗。高攻,高防(但比枪蜥低,因为领导力高,数量少的缘故),高爆击,不怕弓手。也许是有bug,有玩家反映杖蜥的“无限动”天赋打不出来。我是经常打不出来,所以没注意。自己带队时,“血标”技能很好用,敌兵受伤害加倍,可惜CD太长,用一次后战斗就基本结束了。为兵种组合目的设计的群扫也好用,让主力枪蜥多一次群杀。但自己带队时,吸血的技能用不上,电脑带队时却是经常用。打杖蜥时好打,封技即可。
蛋蜥:
DPL=0.07
评论:顾名思义,蛋蜥就是下蛋用的,自己作为4级肉搏兵,实力只能算一般,血低很多,只是爆击较高。下蛋的技能弥补了血少的缺憾,实战中常见黑鸟海,子子孙孙无穷尽也(实际上只是增加一倍总数量而已,但分很多队,有战术价值)。有趣的是,小龙下的“怪蛋”一碰就破,屁都能崩死,而蛋蜥下的蛋结实得很,有时需打两下才能打破,估计是和蛋中兵的领导力有关。打蛋蜥好打,先打蛋,就是打两下也要先打蛋,否则就是子子孙孙无穷尽也。
4级:
沙虫:
DPL=0.14
评论:这个兵种比较没创意,完全是花王的山寨版,只是把远程攻击改为了近战。自己带时,同花王的作用,第一回合下蛆(好恶心的词儿),第二回合孵蛆,第三回合下蛆,第四回孵蛆。。。根本没有作战能力。这点比不上花王,花王招花惹草之后还能打一打啊。打沙虫时,最省心。别打沙虫,专打小肉虫,一招出来就干掉,它只能干掉眼泪(有眼吗?),对你除了口头抗议外无能为力。你可以把战场上其余的怪都清掉,然后再翻宝箱,练小龙,练勋章,满场跑步,俯卧撑,组织桌麻将,反正干什么都行。等到外面天都黑了,饭也好了,你也得瑟够了,把沙虫打掉吧。破防,远程打即可。注意别让肉搏去跟它贴身,沙虫都郁闷的得抑郁症了,正盼着你近身呢。“还我孩子。。。”
角蜥:
DPL=0.07(肉搏),0.06(远程)
评论:设计得比较有趣,可以实现多种功能,既能肉搏又能远程,属于复合型人才。更有趣的是,当肉搏时居然不能动,只能用主动技能“撞人”,撞的伤害很惊人,每移动一格加20%,5格后就翻倍了。所以打角蜥时,一定要注意站位,别被顶着。钻到人堆儿后,还能像三头犬一样三头攻击。当远程时,防御提高很多,高达50,但伤害不及肉搏。注意,角蜥在远程状态下不会反击。打它时,找个肉搏贴身免费打。打角蜥时,最好别给它撞的机会,逼它钻土当远程,然后自己派肉搏上去免费打。当然要先破防,这家伙防是向当地高,可惜没抗。稍微怕火,意义不大。
霸王龙:
DPL=0.05
评论:就是个龙,属于不能飞的陆地龙,可惜没有状态攻击。有回血的天赋和技能,保证双重回血,以实现持续作战能力,自己带时,可以非常放心地让霸王龙去打硬仗,完全不用担心安全问题。这一点,霸王龙比其他的龙要有优势。恐吓的天赋非常实用,低级兵很容易中招,电脑AI使用时,则有些讨厌,对策是派4级兵以上去顶住它。恐惧的技能也比较实用,第一回必使,从而使对方的肉搏部队上不来。打霸王龙时,减速,破防即可。实用性很高的龙,浑身霸气,敢打硬仗,不像其他龙那样还要放风筝。霸王龙心说“我要是有个状态攻击,让其他龙全体失业。”
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