《火炬之光2》地图mod新手攻略

来源:火炬之光2时间:2013-01-04 11:11:13

  本教程为大家介绍一下《火炬之光2地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

  0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

  1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

  地图文件位置: MEDIADUNGEONS 具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

  其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

  先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

《火炬之光2》地图mod新手攻略

  [DUNGEON] :开始定义地图

  NAME:Map_Estherian_B :地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

  VOLATILE:false :字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

  BOTTOMLESS:false :字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

  MAP:true :应该表明这是通过地图进入的.

  REPLAYSCALED:false :不知道什么意思.

  PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

  PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55 :建议等级,会直接影响内部怪物等级

  PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

  PARENT_TOWN:MAPWORKS :表明你出地城和使用回城后到的地方

  DISPLAYNAME:Ruined Shrine :地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

  MONSTER_LVL_MULT:1.000000 :没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

  TYPE: DUNGEON :地图类型.

  MINRANDOMAFFIXES:0

  MAXRANDOMAFFIXES:4 :地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

  ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000 :没试过,应该和附魔有关

  [STRATA0] :定义第一块地图

  RULESET :media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template :定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

  NAME_OVERRIDE:Ruined Shrine :进入地图后,右上角显示名字

  FLOORS:1 :这一块地图的层数

  MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET :普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

  MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

  MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000 :每米怪物组数,决定怪物密度

  CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS :精英怪物组

  CHAMPIONS_MIN:2.000000

  CHAMPIONS_MAX:2.000000 :每层精英怪数量范围

  PROpspAWNCLASS:NONE :没试过效果

  NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS :NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

  NPCS_MIN:0.000000

  NPCS_MAX:1.000000 :NPC数目范围

  CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS :某种类型的怪物组合...

  CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

  CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500 :这种怪物的密度

  [/STRATA0] :第一块定义完毕

  [STRATA1]

  ...

  [/STRATA1] :第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

  [STRATA2] :此处为boss地图块

  RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template :BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

  FLOORS:1

  MONSTERSPAWNCLASS:NONE

  MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

  MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

  PROPSPAWNCLASS:NONE

  NPCS_MIN:0.000000

  NPCS_MAX:0.000000

  CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

  CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

  CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500 :与之前一致

  MONSTER_LVL_MIN:52 :貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

  ALLOW_PORTALS:false :无法使用传送门

#p#副标题#e#

  [/STRATA2] :BOSS地图块定义结束

  [RANDOMPLAYERAFFIXES] :开始定义玩家相关随机词缀列表

  AFFIX:MAP_BURNING

  AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

  AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

  AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

  AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

  AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

  AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL :各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

  [/RANDOMPLAYERAFFIXES] :结束定义玩家相关随机词缀列表

  [RANDOMMONSTERAFFIXES]

  AFFIX:MAP_FREEZING

  AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

  AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

  [/RANDOMMONSTERAFFIXES] :怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

  [/DUNGEON] :结束定义地图

  看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

  2. 修改怪物组

  所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

  怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

  这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

  以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

  [SPAWNCLASS] : 开始定义

  NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS :怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

  [OBJECT] :定义随机项

  UNIT: DWARF_BRUTE_CHAMPION :表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

  WEIGHT:5 :权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

  MINCOUNT:1

  MAXCOUNT:1 :怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

  [/OBJECT] :结束此随机项定义

  [OBJECT]

  ...

  [/OBJECT]

  [OBJECT]

  ...

  [/OBJECT] :这些都与上面类似,不赘述了.

  [/SPAWNCLASS] :结束定义

  3.RULE文件:

  这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

  文件位置:MEDIALAYOUTS下

  其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

  初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

  4.MAPWORK中地图定义:

  文件位置:MEDIAUNITSITEMS

  其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

  以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

  [UNIT] :开始定义物品

  BASEFILE:media/units/items/base.dat :父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

  NAME:EstherianMapB :物品名字

  RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll :应该是物品模型

  MESHFILE:scroll :估计也是类型什么的定义

  UNITTYPE:MAP :物品类型

  DESCRIPTION:Enables entry to the Ruined Shrine via the Mapworks :物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

  rarITY:100 :稀有度,越高越不稀有

  VALUE:10 :不知道,与价格相关的参数么?

  LEVEL:48 :物品等级

  MAXSTACKSIZE:1 :可堆叠数目

  SHADOWS:true :阴影?

  icoN:map_shrine :图标

  FALL_SOUND:Item Fall

  TAKE_SOUND:ClothGet

  LAND_SOUND:ScrollDrop

  USE_SOUND:TownPortalCast :各种音效

  MINLEVEL:45

  MAXLEVEL:60 :地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

  DISPLAYNAME:Ruined Shrine Map (L48-55) :显示名字

  DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B :上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

  USES:0 :没试过,应该是一次使用消耗几个

  UNIT_GUID:8973525946458435083 :唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

  [/UNIT] :结束定义


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