大掌门各级武功参悟所需数量,为了让大家在大掌门参悟武功的时候尽量不浪费,用了10多个小号,3个大号做了武功参悟的统计。
众所周知大掌门是一个以积累模式构建的游戏,武功参悟也不列外,但不知道是以威力作为积累还是以数量作为积累还有待研究,但经过多天实践基本差距不会太大,特做以下表格,请看完以下数据的朋友多给一些自己的数据,这样我能编辑的更加准确。
甲级武功没有被做参悟对象,因为资源有限。
还有想对大掌门提几条可玩性的建议:
1,关于武功,是否能做以下改动,每个武功都表明发动率,比如天六脉神剑是20%,下面标明适用弟子某某某,
不适用的发动-10% 适用的发动+15%,比如天山六阳掌适用天山弟子,这样在武功的搭配跟弟子的选择方面就多样化了,那些跟甲弟子有缘的丙弟子也有利用价值了,要不人人天山,其他的主动武功没有了存在的价值。(如果真改了,那些天山6级7级的别喷我,其实我也是天山流....)
2,关于血战,能否加入一些boss类的关卡,随机出现在N层,随机会掉落装备,元宝等等,当然强度嘛....哼哼,掉落物品按出现的层次划分,甲级物品只会在8人组的血战出现,(卡级的朋友别喷我)。要不装备来源只有固定的江湖那几样东西,还有就是开箱子,开箱子...继续开箱子。。。太单调了。这样一来血战榜的变动就大了,当然公司的收益也不会降低的,你想打BOSS,就必须有足够的实力,要有实力就必须花RMB嘛,中国人都知道...
3,关于论剑,这个模块必须好好个改善了,站在顶峰的几位朋友是在的死在那一样,除了每天去看下积分,基本没事可做,积分差距又不怎么大,根本没有充钱抢第一的欲望,再说有本事抢第一的人也只要一次,掌门令一堆一堆的放着养老啊~首先要改的是挑战可以是前10位,也可以是后10位,赢了可以拿到他那个位置的积分,这样掌门令的利用价值就高了,花元宝买气的人也多了。
4,关于残章,这个就是更没意义了,绝对的固定模式,你掌门等级是多少就出那个等级的残章,然后大家抢残章就为了用掉那些没处可用的12点气加点掌门经验,根本没做到你们需要的初衷效果,你们设计的时候是想让大家互相争夺,然后大开杀戒,然后佛争一炷香,人争一口气,大把大把的花RMB,但是这些没用的残章,有必要争夺嘛,大家首选都是抢NPC的。现在开箱子出甲武功的几率提高了, 这个残章实在是没有意义了,或许改换些丙乙首饰碎片什么的,设定抢夺NPC掉落率非常低,玩家就高些,等级只能在正负3级内争夺,碎片要多些,起码要12块以上才能组成。