这是易大师最基本的团战先手打法,主要是建立在Q的无敌时间上。Q的无敌时间随着目标增多,在4个目标时超过1.5秒,到完全落地为止的体感时间接近2秒。通常而言,躲技能有这么几种方法:
1、用经验躲:手抽风不断不规则移动英雄,增加对方瞄准难度,然后依靠经验判断出对方技能无法让自己闪躲的瞬间反走,易大师在此基础之上多了一种简单实用的强势闪避方法:以场上有3个对方小兵时,躲武器的E为例:武器的E最多持续时间为2秒,在开启1秒后可以手动结束。施法动作上,武器使用E后会把手抬起来转自己的灯柱,如果武器插入平A,那么在武器再次举起手时使用Q即可,如果武器不插入平A,那么灯柱旋转2圈时使用Q就可以完美躲武器的E。但是如果你更早的使用Q的话,因为武器的E在完整的2秒后才进行眩晕判定的结算,所以你会看见武器E的收尾动作已经结束后,你依然进入了眩晕状态。
2、利用释放技能的音效规避,这一种因为lol的音效触发后置,适应范围很小。
3、利用反射神经,在对方用出技能的动作出现后躲避。值得一提的是:对于这种想躲对方第一时间使用的技能的时候,比起技能动作,蓝量的消耗更加明显与稳定。
4、利用智能施法判定强行规避。
这是一种比较霸道的规避方法,适用的对手不多。例如规避石头人的大招:在石头人与易保持一定距离的情况下,使用Q一直在石头人与易中间,利用智能施法不断按Q,这样当石头人使用大招过来的时候,经过Q的智能施法范围,就会使易大师进入浮空。可惜在当前版本,易大师的Q启动时间太慢,无法规避石头人大招的伤害,能完美规避的只有眩晕效果。因此这个技巧现在版本只有打团,逃跑以及极限反杀的时候尚可一用。
护身的无敌时间集成在突进技能里,有其优势也有弱势。弱势在于易大师参与团队combo的时候,如果在己方一个英雄先手使用了控制技能后使用Q进场,那么Q无敌时间结束落地时,刚好是对方英雄从控制中醒来的时候。这个时候因为你与你方肉盾同时处在对方攻击范围之内,所以你会被优先攻击,而你方的肉盾英雄会因为技能已经丢完,自此无所作为。
这就是为什么长期以来认为易大师不适合团战,或者说易大师打团战效果不好的直接原因所在。中期参与combo时效果不好,先手进入团战面对的问题则是,输出型无控制英雄普遍需要面对的问题。当你在对方ADC、APC走位靠前的时候,你无法用你的控制技能使他们留在团队前方。直接导致你先手上去后,对方的C一个位移向后,就进入了你队友无法跟上的窘境,也使得对方的C是否死亡,在易大师的Q使用后就已经成为了定局。“因为队友跟不上。”对于易来说这并不是一句推托之词,而是易大师客观面临的问题。
只有部分英雄,如小鱼人,婕拉等英雄作为APC时,因为其大招的延迟与高命中率,能使问题有一定的改善。正因如此,易大师一直以来被认为只适合在对方用干技能之后进行收割。闪现起到的就是这样一个作用:让你的Q留以后用。
第一次普攻是已经准备好了,只需要前摇的普攻,第二次普攻在一个攻速大件加上11级大招的加速下,会在大约0.6秒后砍出,同时,虽然易大师的 Q不能重置普攻,但是在Q的无敌过程中,攻击间隔正常计算,这将使得落地后0.6秒你又可以刷出一个双刀。这一段连招最可怕的是启动处的闪现主动权,完全取决于易大师自身。
在这个无敌机制作用下,玩易大师的感觉多少有点像ACT游戏刷boss,不要贪刀,多记对手的攻击规律,注意闪躲技能。与其他拥有无敌效果的早期英雄不同之处,恰恰就是在于易大师的无敌效果持续时间较短:蛮王波比之流直接就被无视。在高输出的威胁搭配之下,这导致对方阵营通常会匀出2到3个后排的高输出/强控制英雄蹲点,捏着技能守着易大师的Q技能,等同于将对方的若干英雄罚站了2秒。
易大师的这一机制的强势之处在于之后:如果说易大师杀死当前目标,会使得Q以及Q的无敌再次刷新。平砍的时间加上等候时间,也就是说易大师仅仅只是因为刷Q就让对方罚站了5秒到6秒,就算接下来你花了1秒时间被秒杀,这也是7秒了。S2的时候我就曾经与我的婕拉APC配合,他隔墙甩了一套技能后我闪现跟上去平砍平砍接Q,第一次Q在天上的时候对面4个人还蹲着守我,第二次Q上天之后对方就彻底崩盘。一次完美的2V5,唯一不完美的是最后一个人头给队友抢了。当然,对手当然可以预读释放技能。
在这里,第一点,剑圣的Q随着目标以及目标之间的距离增减无敌时间,他不稳定,这一点在老版本没有最近目标限制的时候更加明显。
第二点,他与突进技能技能集成,所以当你在原地Q起来的时候,好听点对方叫预读,难听点对方就是对方在猜测你对谁放了Q技能。
在S3的时候有这样一场:对方4个2000+的选手,只有辅助1800,我方RANK最高的是我方中单火男,1500,而我当时是一个20多级的小号。我从前期开始就全程压制对方的泽拉斯,每次杀他他一套技能只能有一到两次大招命中我,然后我又出了神圣之剑,团战的时候盯着他。直到他出了沙漏的一次团战,我先手闪现上去两刀,Q起飞他直接使用了沙漏,可是那一次我Q的目标选择是他家ADC。
至于说我下来开了神圣之剑但是从一开始就被飞机盯着打了半血,所以只打掉了飞机半血就跪了那又是后话。刷Q的无敌时间一直是剑圣的核心机制,AD易对此的依赖其实更甚于AP易。就因为这点,我在AP易流行的时候数次说AD易与AP易本质上是一样的,当然得到的回应一般是:呵呵。这也是为什么当大招的刷新Q强制安排了3秒CD时间,可谓是一刀削到了骨头。
防御装的选择:冰霜之心、守护天使、水银弯刀
这三件装备是易大师长久以来的核心防御装,冰霜之心没有血量只有护甲。易大师的Q始终无法规避的,恰恰也是对方的平A,并且跟易大师自己从Q中落地时手中握着准备好的平A一样,对方的平A在这个过程中也必然准备就绪。
同时,冰心的20%攻速减少效果,减少的是总攻速。也就是说对方ADC随便出个攻速装,然后自身再随便带上一个加攻速效果(比如EZ的被动,好运姐的W,男枪的E,小炮的Q等等效果。),那么攻速大概会在1.8到2.0之间,被减少的攻速用通常的表现方法来表示就是36%到40%。
当然兰顿也有这个效果,而且兰顿自身撑血量理应泛用性更强,曾经也是20%的攻速减少,我一度也产生过兰顿可能具有代替冰心的想法。可惜实战中的结果是冰心能剩下几百血开W的时候,兰顿已经死了,至少在易大师这里是这样的。这里的原因我个人推测是,冰心是光环效果兰顿是触发效果。当兰顿减少对方攻速的时候,对方已经在无干扰的情况下打出了一次平A了,这个时候你如果开Q了,那么落地的时候兰顿效果也消失了,在人堆里被围着的时候差距尤其的大。
日炎在剑圣手中没一般英雄好用,同样也是因为Q的过程中日炎光环效果丢失所致。当然也与开W时无法保证贴着对面有关,我在2年前的攻略中就曾经提过易大师堆减CD的问题,当时就有人质疑过,易大师是否需要冰心蓝量问题。这个问题是易大师出装偏重于输出还是偏重中于技能所带来的分歧,易大师纯肉纯粹依靠技能输出时消耗非常大。
如果一个易大师出了足够的减CD,在一次下路搓麻的过程中,先手进场承担大概3个人的伤害,在Q接W后他可以再放一次Q。肉装易大师团战在最差情况下也要承担2Q1W1R的法力消耗,这就达到了350点法力消耗。正常来说因为技能的刷新,易大师至少还需要1Q1W,法力消耗就到达500。
作为一个肉装的易大师,如果对面真的不集火你,你活到团战结束要求你收割的时候,你会因为技能的刷新与天然的减CD,5Q2W2R,也就是需要 800点法力。如果对面最后一个人很能跑需要你追杀,或者你需要开大招拆塔拿龙时,就需要第三次R。老版本还需要40到80点法力来开E,新版在这一方面强一些而且省了R的100到200点法力消耗,但是每次Q每多一次也要承担多承担10点蓝量消耗。正因如此,S3推出远古魔像精魄之后,出现了以下两种配装来分别针对物理伤害与魔法伤害的阵容:
远古魔像之精魄+冰霜之心+大军团盾
远古魔像之精魄+大圣杯+大军团盾
这套出装全世界几千万lol玩家,可能只有我一个人在用易的时候这样出装。远古魔像的10%加上20%的减CD,然后在天赋中点出4%减CD,即可到达34%减CD,8秒持续时间的大招在33%的减CD中配合助攻达到无缝刷新,刷新后1.7秒的Q也差不多相当于Q的无敌时间,最重要的是W能缩短到4.5秒CD,几乎无缝双W。
LOL游戏环境总体倾向于弱控环境,唯一能在游戏中获得的控制效果只有减速,这被易大师天然免疫,W技能可以在禁锢中释放,致盲同理。具有打断效果的沉默恐惧眩晕击飞击退压制等,控制大多英雄只有一个傍身。沉默一般被附加在英雄的主输出技能上,比如卡萨丁和妖姬,击退则是瞎子这样英雄的输出型大招的附加效果,这种情况用来打断易大师的W其实是很吃亏的一种做法。
眩晕则多数被附加了各种条件,规避了条件就可以躲避。如果易大师善加利用QWR三个技能,那么只有很少的一部分控制真的对易大师行之有效。这一部分技能往往是拥有者的大招,团控,甚至是被选取的意义所在。面对一个中单作为团队主力的易大师,不计代价的打断W尚且有一定道理,那面对一个拿着上单位打野位,甚至可能是全肉出装的易,这一切可以说截然相反,欢迎来搞。
更可怕的是:当你连续控制易大师试图秒掉他时,易大师顶着300血500血开启了第二个W,这个在已经没有打断技能时的第二个W,对于团队的打击是致命的。而一个堆了足够减CD的易大师,在游戏中期并不是一个可以忽略的目标。一个9级的易大师3次Q就是900面板伤害的AOE,5就是1500的AOE,然后还有若干平砍,显著胜于游戏中大部分的肉盾英雄同期的效果。
甚至说当我出这套出装的时候,对英雄伤害中魔法伤害能够占到40%甚至60%以上。可惜的是这一部分对于老版易大师来说很难再随着游戏时间增长,后期效果会有所衰减。在这里说一下lol的技能在爆发上的设计的成长标准,是按照刚好秒杀带符文的同等级天然双抗英雄的天然血量来设置的。
#p#副标题#e#
易大师是一个撑双抗优于撑血量的英雄,易大师的血量基本依赖于回血—— 刺客靠吸血,其他出装靠W进行恢复。W的恢复效果与血量不挂钩,导致撑的部分血基本回不上来。S3的远古魔像之精魄的血量是500,裸出时也就意味着易大师从眩晕的爆发阵中醒来时,能以500左右的血量开W,即使回血效果被点燃吃掉,这个血量也依然相当安全。血量只需要自身不被秒杀即可基本满足需求。
新版易大师加强了W技能的强度,尤其是1级W大致相当于以前3级W的效果,代价是W技能几乎不可能双开,另一方面来说,Q技能虽然增加了平砍减少CD的效果,却也增加了直接CD,开W接Q需要穿插平砍对于肉装易也是相当的削弱。另外,W的使用上应该强调一点:这个技能尽量在易大师拥有后续火力支援的情况下使用。比方说身后有正在输出的队友,防御塔,大量的小兵,自身即将刷新的Q之类的情况。这方面反伤甲挺有趣——因为反伤甲的计算在免伤与护甲之前,易大师开W也就成了少数反伤,能超过对自身伤害的英雄之一。
在AP易流行之后,可以看到很多低端局玩家在1对1时看见血量不够了就开个W,让对方一点压力没有,一边压血一边等待技能CD。1对1时更多的情况下还是使用W挡技能争取伤害优势立刻解W反击。我个人就曾经有一次,在对面妖姬16分钟杀出20层杀人书的情况下,用W挡妖姬QR进行反杀,全局打掉他5次20层书最后完成翻盘的战例。
守护天使也是因为双抗能很好的配合吸血,以S2版本时推荐过的幽梦饮血春哥套装为例,这一套在对方ADC做出轻语之前,吸血配合双抗会让最后一点血相当的坚挺。春哥甲同时拥有其他装备无法比拟的一点,恰恰也是在于它能让你的对手在你的尸体上罚站,一件装备就能相当有效的延长易大师罚对面站的时间。尤其是复活起来Q往往也准备就绪,最差情况下也可以让易再拖个两秒输出一个300的AOE。
遗憾在于当前版本Q启动时间以及复活血量的削弱搭配之下,易大师往往会在飞起来后立刻死亡,然后伤害不予计算。相比护甲而言,易大师出魔抗装备适用性不怎么广,在出装上倾向于魔抗或是护甲取决于对方英雄的伤害类型。重要的不在于对方出的装备类型而是他们自身的伤害类型,比如肉盾型如阿木木,蒙多,龙女这种就是魔法伤害,而瞎子、猴子、VI这种才是物理伤害。输出型也有像EZ、寒冰、韦鲁斯这样虽然是ADC,但是相当一部分伤害是魔法伤害的英雄。出防御装时理应综合考虑对方整个团队的伤害类型比例,然后是对方会留什么技能招呼自己:例如盖伦这个英雄,虽然他的Q和E都是魔法伤害,但是盖伦的大招以及盖伦经常会出的日炎却是魔法伤害,多数情况下后两者才是 威胁着易的技能。
在这里分析一下魔法伤害多的情况:因为魔法伤害主要来自技能,技能有秒人,控制,持续三种情况的分野。秒人型就存在间隔的问题,刺客型可以等到攻击间隔进场,如果说需要易大师把技能留在前排的话,也有个W护身,那么接下来的问题就是在被秒前能从控制中醒来开W。就算肉盾型打不出他们的技能,也可以出个军团盾来保护队友,解决方法比较多样。
控制型同理,相对而言水银价值更大,例子与其拿出玛尔扎哈,不如拿琴女发条石头人为例。这种控制你能留在后排的话,那么整个团队就要好打的多(一般的肉盾往往打不出来这种技能)。如果说易大师在这个过程中再能躲掉一到两个控制,就意味着对面往往需要将整个团队的团控链收在后排,结果也就是阵型被彻底破坏。最麻烦的始终还是持续输出型的AP,比如吸血鬼兰博乌鸦这些东西。
这一类技能无法规避于此,同时你依然需要面对敌方ADC的输出,自身有效果良好的护身技能以及沙漏,最重要的还是:W吃技能的效果对他们不好。本身CD不长,转头就可以绕过你输出你的队友,这种情况拼输出也就成了唯一的道路。圣杯的攻守一体是最优解,S3时代遇到以兰博为主对方魔法伤害多的时候,往往我魔像精魄+大圣杯后,就直接在打野位上转型AP易了。智慧末刃这件装备就吃亏,在易大师攻击次数很少——刺客型有保障的只有闪现双AQ的4刀,作为一个肉盾时W又不允许平砍。这件装备在他改版前最强的版本,也仅适合上单易大师,这种天然具有等级优势的情况,可惜25分钟后也会失去存在感。
倒是幽魂斗篷出现后,女妖这一系效果意外的好。幽魂斗篷的价位优秀,在中期ADC成型前,APC的强势秒人的阶段出一个效果拔群。这一阶段对易大师的应对也集中在APC秒杀,carry位风筝的手法上,幽魂斗篷正好应对了这些问题。升级后的女妖面纱本身也是魔法物理技能,都能挡以易而言后期能挡掉的技能,价值绝对不止500血,回血对于易这种不会刻意堆血的英雄而言要胜过狂徒。冰心春哥水银对于易来说拥有不可替代的战略价值,在此之后,当前版本易大师最具泛用性的防御装应该就是女妖面纱。
改版的带来的全新机制:Q的暴击机制
从Q技能说起,Q增加了AD加成,这非常棒,在1级的时候他相当于104点伤害,然后在你2级拥有E时达到112点伤害。英雄9级获得5级Q 时,随着天赋符文的加成,可以到达165+119,也就是284的物理伤害。然而一个刺客型的易大师,在游戏后期普攻上300是很简单的一件事情,最终伤害往往能达到500伤害一发。
Q获得了普攻减少CD的效果,但是每级cd减少从2秒下调到了1秒。原本初始18每级减2的模式就显得挺奇怪的,跟武器大师的 E一样,这种设计是控制技能的设计模式,在纯伤害技能中显得非常突兀。瞎子王子之类英雄的主力技能,1级时就保持在了11-10的样子,易大师天生就比他们多7-8秒的CD。1级的时候,加上点燃/红BUFF的影响,易大师砍对方的次数就是6次,就算加上一次双刀效果也够呛能刷新。5级时比以前长4秒,意味着在4次普攻之后才开始享受CD减少的效果。
前文已经说过,其实易大师连续平砍一个目标的次数非常少。一个是高输出不需要砍太多刀,反过来说长时间普攻一个目标并不安全,对方也不会给你这个机会,在不允许平A的极端环境下却不如以前。Q追位移,增加平砍机会,躲技能,重置塔攻击等等所有易大师的进阶技巧,多少都与捏Q有关,这又进一步的导致了平A减CD的利用价值。最终导致平砍刷新变成了一个很微妙的加强 ——优势时更强,劣势时更弱。
这一条微妙的加强还是易大师R削弱的理由:我们希望易大师在击杀后,需要进行平砍来刷新他的技能。实战中往往你击杀了第一个单位后,并不能立刻平砍了第二个单位,与此同时如果你真的砍到了第二个单位2到3刀,那么第二个单位也差不多死了。真正引起质变的是第三条改动,也就是Q的暴击效果。
Q可以造成0.6普攻的暴击,在出了无尽后这个暴击上升到0.9。这个伤害确实不多,不稳定在当前目标上所以出不出也不是很重要。重要的在于他会让Q的每个目标分别计算暴击概率,最多一次计算4次,英雄联盟的暴击概率是存在概率累积的伪随机。不论本身这个概率是如何工作的,我们只要知道暴击不是独立事件就足够。Q计算了4次再加上平砍2刀,也就计算了6次暴击概率,电刀无尽45%的暴击,我们暴击的期望就是2-3,这6次中又有一半是计算在了主目标身上。
以前Q后2次普攻,那么这个期望就只有0-1,相较之下一个天上一个地下。如果2次暴击在我们当前目标上,按无尽新出大概有220点攻击来算加上电刀Q双击,这个爆发就增加到了628-910点的面板伤害。可以肯定的是,相比暴击几率分开计算的魔兽争霸3的暴击机制而言,英雄联盟的暴击装备的线性叠加,暴击系统长期是处在超过50%的暴击率上,同时存在着100%暴击率这种情况,所以对连爆的限制肯定更少,至少不会是暴击后固定重置为低于原始暴击的模式。加上Q和E在中后期的附加值,相当于易大师自带了一个拥有3级大招的科加斯咬人,这个机制的加入就是新版易大师秒人能力的根源。
因为这个,新版易大师谈论电刀+无尽,或者至少幽梦+无尽以外的刺客出装法是没有意义的,甚至说2级鞋都或多或少会显得有点影响无尽的速度。拿易大师对秒来举例:A破败电刀无尽,B直接电刀无尽,那么在A把无尽做出来之前,B稳秒A,无尽做出来后谁盯后手谁秒对面。再来一个易大师C,蛋刀三相幽梦破败。一样是电刀无尽后直接反过来秒,我在玩小号的时候就是这样几次翻了对面盘。所以在新老双机制的共同作用下,易大师重做归来立刻登顶。
不过这个机制,想从2-3进一步提升对主目标的暴击率,所要付出的代价是很大的,这也是之后继续出暴击装备性价比不高的原因之一。神圣之剑在这种情况下扮演的角色就比较神奇,神圣之剑开启后会导致Q的判定全部暴击;神圣之剑开启后的暴击次数不会被Q的判定所消耗;神圣之剑搭配上易大师3级大招和任意一件攻速大件,攻速就满了,但是神圣之剑连杀效果比较差。配装上,神圣之剑并不适合第一个大件,易大师前期又需要出一件攻速与移速的装备,才更容易获得人头,前期并不适合直接走向无尽。因此,神圣之剑基本是作为后期的补充装备来出的。
W技能一直属于强度绝对值非常高的一个技能。新版W回血浮动加成不太好直接与其他技能对比,我们用老版W来进行直观的对比,即便是基础回血,3级W差不多相当于船长5 级W的恢复量。直接对比蒙多的话,5级W的恢复量相当于一个2000血的蒙多不计算扣血时1级大招的恢复量。如果考虑到蒙多用来恢复的时间长达12秒,那么在每秒恢复上相当于4000血蒙多3级大招的恢复速度。新版易大师在受伤超过80%的时候,恢复量即可到达这个数量,在这之后我们才需要来谈这5级为盖伦2.3倍效果的减伤。
W技能实质上是lol无敌类技能以外,效果最强的坦克技能。因为这个技能不会让对手放弃打你,甚至这个技能会嘲讽对手对你使用打断技能。以3级打盲僧为例,在对打过程中如果你平A后利用攻击间隔,立刻使用W并挡掉了盲僧一段Q一次普攻,然后立即反打的话,即便回血一次不跳,你也挡下了他46.8点伤害,要高于他那个40点的盾了。虽然他的W还有吸血,但基本在25点左右。同理,中期团战的时候W挡技能普攻后断W反打,随着挡掉的伤害增加,减伤效果其实胜过盲僧W的技能。新版W将强度增加自此,重做时就刻意设计为固定秒数,就足以体现出设计师试图规避易大师双W的使用。大招削弱为70%之后,在30%减CD下可以减免至7秒出头,肉装易虽然不能连续W,这也足够一用了。
E技能我一开始以为是被动和主动不叠加,这让我错估了这个技能的能力。老版易大师30点AD,在1级的时候面对无布甲的英雄价值大约在22左右。能持续6次攻击,大概价值23点真实伤害。面对布甲出门的英雄则价值大概20点,这是不考虑减抗性天赋和符文时的数字。新版易在此时真实伤害仅有17,持续时间少了一半,这样评价当然不会高。E的被动效果不会主动消失增加了7点攻击力,也就强了不少。如果在使用上有空间,让E在被动双刀使用中开启,那么E可以持续到第二次双刀。持续6次,老版E配合双刀也只有7次而已。
1级不会弱于老版E,那之后更没道理会被比下去。问题还是出在被动上和大招上,被动一直是易大师技能,每7刀从1次额外攻击增多到了2次,伤害也砍了一半。可以看得出来新版Q和E都有配合新版被动设计的意思所在,但是新版被动本身就有点不给力了。老版本的被动技能在1级时即拥有100%AD的伤害,这在游戏前期是极为少有的强势。以78点出门来说,王子的被动第一下大概有42,锐雯每下15三下45,赵信全程大概有35,魔腾更是只有15伤害+10生命值。后期虽然伤害本身泯然众人,却因为他是普攻的形势完美的触发暴击与一切普攻特效,加上易大师自身就倾向于攻击装,后期也十分的突出。2级带多兰的乌迪尔Q一下是151点来自技能的伤害,2级普通的易大师Q+被动这一部分伤害就已经高达183。E技能在这个技能的配合下,就变成了1级E时拥有60点爆发,后续每下还有30点加成的一个技能。让易大师在2级即拥有了322的瞬间爆发,这个数字与未来守护者杰斯没有经过任何削弱时的版本在3级时数字一样。
前面已经说过,1级时双方对拼就是从易大师这边数过去的6刀,那么身上就需要攒2层被动才可以在对拼中触发被动,反过来也只需要2层就够了。大概4级开始,如果双方对拼到死亡,那么一开始握着7层被动的易大师,可以触发出第二次被动的效果。可以说老版易在游戏前期最核心的技能就是被动,拥有被动的易哪怕只是路过线上Q了以后刮一下人,就能打出2瓶红的血。在aAa VS Mouz的比赛中,视频5分20秒处,就有过易大师配合UD直接秒杀瞎子的案例。可是易大师的改版中让被动层数有了持续时间的问题,这实质上导致易大师需要从以前最坏的情况,0层开始叠加。
野区对拼中,以前能打出100%的情况现在只能打出50%,以前能打出200%的情况现在只能打出100%,就算存在150%对原本没叠被动,也只比原本的200%有3刀的速度优势。线上gank,绕后 AA,QA,以前只需要5层被动在手即可出被动,新版会尴尬的卡在第三层,需要队友的控制或者自己的召唤师技能辅助打出双刀效果,出了也没以前厉害就是了。2V2反gank的情况下,老版本易大师除了爆发力更强以外,还具有第二次被动和E能持续给你砍第二个英雄。
新版的反gank能力就完全指望在Q技能的刷新上,可惜,如果你需要一个刷新比对方快的Q技能,就意味着你不能放弃平砍的机会去追人。这导致剑圣打野gank能力降低了不止一个档次,对线是勉强增强了一点,不过有限。大招提供的攻速,虽然与其他技能有令人津津乐道的配合效果,但自身定位却有种残念美人的味道。原本在小技能上,易大师前期有了联盟顶尖的爆发能力(包括E技能),大招却是一个慢热的技能,从这里开始就有点不对头了。
大招的攻速效果给自身带来的,最早版本是6秒的2.4次额外攻击,8秒版本是3.2次,10秒版本因为砍了攻速所以只有3次整。然而需要时间就意味着会被控制,会被风筝陷入追逐来消耗时间。那些曾经爆发弱你几十点的英雄们,将会获得一个250左右伤害带特效的爆发技能,如果是不带特效的纯伤害单体技能,那么大概会在450单属性,300多真实伤害这个数字上。上单易常常会遇到一种情况:相对安全的血量下对拼,对方大胆的跟你拼,一旦你放R他就不跟打撤回去,消耗到一定血量才会真正开R对打。最后的结果也就是易大师真拼命时,大招能提供的伤害也就大概1次额外攻击差不多了。
很多英雄1对1能力也就是从6级这个拐点开始反超易大师。综合易大师R技能的设置,75秒CD,移动速度,免疫减速,刷新技能这些东西,在最初的设计里可以看出是属于一个战术型技能的设计。75秒的短CD本身就很适合双方互换大招制造TIMing,移速和免疫不谈了。刷新技能因为是建立在人头之上,本身是一个横向增益的效果。大招的刷新又提供了一些额外的东西:比如团战成功后可以再次开启加速推塔,拿龙;比如线上的对拼后的滚雪球效应;比如gank成功后的再次gank。
老版易大师在6级后一次成功的线上gank,就可能演变成对3条线一线一次的全图gank,哪怕效果差了一点,每次gank都有大招还是别的英雄所望尘莫及的。新版易大师这三个方面都被大砍甚至取消,于是打野又下降了一个档次。最终易大师强势的中期虽然胜过从前,疲软的后期拉回到了不错的水平,可是曾经相当强势的前期却变成了弱势期。其实要我说,这个版本的易大师如果不是因为新机制的加入,不会利用自身的两个机制,那么总体其实是偏弱的。
#p#副标题#e#