本来是不想写的 但是发现几年了这话题还是不断。经常有说什么老虎啊走下射下,BM走下砍下。
其实这是rpg 地图的基本操作。我早就分析过LT3C地图 从数据来看 不是偏向对战而是偏向了RPG
废话不多说 我们来研究下 LT3C的摇摇问题
我要说的有4点 分别是攻击前摇 攻击后摇 施法前摇 施法后摇
1)攻击前摇[DP]:
又称动画伤害点,是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作,那么这次攻击动作将会失效。
典型如 中立英雄那加 对出手时间估算错误的话 经常会导致追杀的最后一下抬手做不出来
2)攻击后摇[DBS]:
又称动画恢复点,是指单位伤害到目标后在原地做出的停顿,这个时间可以用其他动作,比如:右键移动、H、S、M等取消——也就是俗称的Hit&Run。典型英雄 如老虎 在箭矢出去后手部有停顿 S掉或者右键可以取消掉这动作, 在单位时间内增加了出手次数
3施法前摇[CP]:
又称施法动画点,是指在英雄发出施法指令后,在法术生效前英雄本身的施法时间。
对于一个LT3C玩家来说 当然希望施法前摇越短越好 越短越有利于追杀 并且利于反杀和极限心跳
0施法前摇的必须提到SH的变羊和WD的刀阵 好像LT就这2个吧
这种法术就很完美 在LT3C中比较难体现 dota 中变羊就是神技中的神技 修补匠TK 的热导飞弹T
撼地神ES 的回音击C由刀阵改成在DOTA中也是很好的技能
施法前摇很大的的比如WD的膘 有个很明显的抬手动作 当2英雄距离大于了WD的施法范围加缓冲施法范围。他的施法动作会取消 ,典型如2WD互相追杀 经常膘不出来
4施法后摇[CBS]:
又称施法回复点,是指英雄施法完成后,在原地做出的毫无意义的动作,纯粹是浪费时间。施法后摇期间可以用S 、H、M、A等命令取消
比较典型的有WD 的毒标
在毒标完后有个明显的停止动作 还有BM的W LT3C 因为取消W后摇并且追身一刀 所以有了追身刀的由来
现在我们提出问题
为什么要取消这些后摇 就是我们做的抽搐动作 或者 走走停停
首先,取消了攻击后摇,在追杀敌人/点人/补兵的时候把攻击后摇的时间用来走路,敌人逃跑/你被反A的几率会小一些。其次,攻速也会有略微的提高
而取消了施法后摇 我们可以第一时间普攻敌人把单位时间伤害最大化。 或者接上其他的魔法技能等等,而且我在概念介绍里面也举了典型的例子
我再说几点常识
1。攻击前摇不能取消 但加攻击速度和敏捷的装备如加6敏的靴子 能优化攻击动画 视觉上攻击前摇的确小了
2。攻击后摇的取消我上面提到了
3。施法前摇 是生来决定 好不好就看做图的人爱不爱这英雄 你妈给了你丑脸也别怪她 怎么说都是你妈 那么我们就要变的更WS 更会玩游戏
4。施法后摇 做为一个合格的LT3C玩家 必须取消
你是不是扔了锤子傻站半天被队友骂过
你是不是先知放了狼在原地呆2秒被对面杀过
你是不是玩DH抽了下BM魔 后在原地傻站1秒 结果追不上没穿鞋子的他?
看了之后 还不改 我只能说你笨
这就是后话了
因为LT3C的英雄模拟器没给出来 看不了具体数据 我没法更详尽的一一阐明 并进行排序比较 那么就不做那些工作了
估计大家也不要看那种无趣的
一些典型例子知道就OK了吧
这些都是RPG基本操作
没有那么多 的其他事情