波斯王子从1代石之砂开始玩起,记得是01年,虽然现在看来画面落后了,但在那个时候却算得上是相当优秀。从此爱上了波斯猴子,为此还专门用模拟器玩了一下8位机版的早期作品......后来的2代可以说是波斯王子系列的一个高峰。场景、剧情、画面、机关等独具匠心的设计可以说已经超越了那个时代的所有同类产物。2代让我彻底沉浸在波斯王子的华丽世界里......05年的3代则是变革前的躁动,虽然很多人说3代的暗杀设定是噱头,整体场景和机关不及2代,但我个人还是比较喜欢3代的暗杀设定,虽然他削弱了机关密题的部分,但是3代的西方式暗杀却能让你体验到与天诛系列东方味暗杀完全不同的风格。时间之砂三部曲的终焉结束于传说中的古代文明巴比伦塔。
三年后的今天《波斯王子4 重生》推出了,说实话一开始会让我等老玩家相当不适应,画面从写实风格变为卡通渲染风格,时之砂的消失还比较好理解,毕竟前一个三部曲已经完结了。虽是卡通渲染,但实际上画面非常养眼,可以说是目前卡通渲染类的顶级,特别要提一下人物的衣服及场景内的花草树木,那种随风飘动的感觉让人非常着迷!特别是在阳光洒下的时候,蝴蝶在一旁翩翩起舞,天上的云朵不时划过,二人四目相望的情景简直就是有情人最钟意的场面。
场景非常的大,因为是用了时下流行的无缝连接技术打造的,所有的场景全部是相通,所以场景相当宏大,少了像以前一样黑屏读取换场景的烦恼,使游戏流畅度大增。gta4也这一技术的忠实实践者……
不得不提这次的剧情,主要剧情比较短,而且出场的主要人物也只有三个,勉强算上四个boss也才7个,这让我想起了当年的《混沌军团》,当时记得很多人批评制作小组的技术只能支撑起四个人的小品……《波斯王子4》中虽然重要对话还是程序固定的,但是游戏中王子与公主的对话相当部分需要玩家自己按键来实现,当中不乏一些幽默的对白以及二人做文字游戏的桥段,通过对话能了解人物的性格,特别是王子从刚开始的放荡不羁到后面的至情至性,还真有点某部经典电影的感觉。双人的合作冒险模式也让人眼前一亮,从头到尾都是合作,一个角色游戏的时代将慢慢成为历史。在阴暗的古建筑里探索,身边有个伴感觉会比独自一人心情舒畅,而且搭配的还是个美女。
战斗方面就少得可怜了,游戏共有5个BOSS,4个普通BOSS分别要交手6次,最终BOSS要交手四次,开场以及游戏过程中屈指可数的杂兵已经说明这次的战斗只是一种调剂方式而非主要内容。4代的主要内容应该是冒险,虽然现在看来冒险部分也很简单的,因为有公主艾丽卡的帮助我们的王子永远死不了(小强:“想永远不死?真是舍我其谁啊!哈哈哈......” 兽医:“去去去,别在这瞎掺和,回你的精神病院去”话毕传来一阵拳打脚踢声与惨叫声……)所以主角也没有血槽这一设定,如果你被敌人击中敌人会恢复体力。战斗借鉴了《刺客信条》的方式,并在此基础上进行了波斯化的改进,只要掌握好瞬防敌人几乎一直是被动挨打者(小强:“哎哟,我的妈呀,你也太狠了,牙都给你打掉了” 兽医:“这瞬防对小强还真管用!”言毕又传来一阵夹杂着哀嚎声的淫笑声)只要掌握好战斗、加上本就平易近人的难度、几乎重复的收集光子套路以及并不庞大的剧情,一般人只要净化点超过8个或者打败两个BOSS就会感到疲惫,让人没有继续下去的动力。这确实是4代最大的缺点所在。但是如果你能坚持下去并且通关的话那一切的疲劳都会烟消云散。
最后的通关情节让人回忆起三年前的《汪达与巨像》!不提最终BOSS的视点跟《汪达与巨像》多尔冥复活后的视点有多像,就说最后公主用生命恢复光明死去后被王子抱到平台上的情景跟汪达完全就是如出一辙啊!结局同样是为了爱男主角选择了放弃光明,汪达是为了救活心上人而打倒封印魔神多尔冥的16个巨像,王子则为了同一目标亲手毁掉了自己与公主共同挽救回来的五棵生命之树!汪达所毁掉的巨像并不是自己造出来的,但王子却是先挽救生命之树,而后又为公主再亲手毁掉两人的努力成果,这样的做法平常人能有几个做得到?这是需要多大的勇气啊!同样的情景、同样的情意发生在两个不同时代、不同类型的游戏中,让人心生感慨。问世间情为何物……唯一不同的是对生死的理解,东方式与西方式的差别。
与汪达的场景何其相似
汪达1
汪达2
为了公主,王子选择了
公主虽然重生,但.....
黑暗瞬间重回世间
在黑暗的咆哮中二人的结局会如何呢?