老牛Alistar:
优缺点概括:最近这个英雄非常火,在Riot改了老牛的被动后,由fnatic战队的shushei发扬光大。DH以后,美服排位,普通比赛中,ap老牛屡见不鲜。这个英雄毫无疑问是不能作为核心法系的,但是由于qw技能的存在,其线上磨血能力,gank能力平均处于中上等,摆脱了以前前期只能游走打打gank的尴尬地位。一般前期在主升w顶人技能以后,配合e回血技能,在线上磨血能力大增。在蓝允许的情况下,很快便可把对方顶空血被迫回家。由于被动技能的改动,farm能力也变得更加稳定。双人路或者游走gank时,由于双控制技能的存在,配合闪现,人头获得能力比大部分法系carry的要强一些。团战时可以开大无视对方急火能力去骚扰敌方后排远程carry和法系。但是相对的,由于只有两个技能输出,而且cd均较长,不具备秒人能力,只能打残对方或者逼退,这时如果有控制技能招呼上来,很难达成自己的作战目标,甚至在接下来的一段时间内,只能造成很少的伤害,容易死在人群中无法逃脱。并且要直奔法系核心装备,死亡之帽,(不这么出真的就废了)逆风局抗压能力偏弱,如果帽子出的过慢,对方后排单位先出了一定魔抗的话,此英雄很容易酱油。团战插入时机和开大时机是一个很讲究意识的问题,可以成为一个强力的团战发起者。一切都看起来很美,但是想用起来也很美,需要很强的gank意识来保证gank成功率,对自己的技能伤害有清楚的认识和计算cd、大招持续时间能力。对于新手不推荐走ap路线,对于老手也是需要练习的一个英雄。练得好了,老牛会成为敌方后排的噩梦,当老牛消失在敌方视野中,线上敌人不得不后退自保。玩家要有自信带领团队在前期走向顺风,带起团队gank节奏,领导队伍gank后的推塔。适合一些已经有强力可靠的法系,有一个插入型队友,但是爆发力不够的队伍。不适合作为团队核心ap,更不适合没有T,被迫又坦又搅的团队。
综合难度:★★★(这个难度的评价是结合了技能释放难度,英雄操作难度,和对玩家意识要求的一个综合评价)
冰鸟Anivia:
优缺点概括:啊哈哈,这么快就到我的most played了。本英雄属于老牌强力的ap法系,其难度在改版前是唯一的满值(现已被蛇女和发条女取代),但是慢慢不被大家所重视。其输出连招爆发条件相对其他法系比较苛刻,nerf以后6级爆发力也不能压过其他单路的法系输出。但是其控场能力堪称法系之最,没有之一,唯一一个结合群体晕,切割战场,减速于一体的英雄。风筝断后能力,救人能力,配合残血队友反杀能力也可称上等(怎么在我眼里都这么好呢...有失偏颇)。但是在团战中更多的起到一个团队轴心的作用,保护己方输出,控制敌方插入和后排。虽然在团队中爆发能力不足,但是好的冰鸟会无时无刻让自己团队处于局部优势的地位。无论顺风逆风,皆可依靠技能发挥自己的优势,由于其qe技能属于伪1.0ap加成,对速出高ap装备的需求也不那么迫切,配合良好的守塔清线能力,成为一个进可攻退可守的英雄。但是此英雄极度吃蓝,需要长期霸占己方的蓝buff。差的冰鸟对团战局势判断不准确的话,没有输出,控场不到位,也无法保护好自己和队友,那么这个英雄会成为一个无爆发力,所有技能留在保自己命上的累赘。因为她相对其他法系,不是把所有技能都扔完之后被杀或者被赶跑也能为团队做出贡献的类型。冰鸟团战中主要的作用是掌控大局,为进攻和撤退铺出一条好路,次要作用是配合e技能爆发。总的来说是一个偏辅助向的法系carry,假如作为团队核心carry,如此对操作,手速,团战局势判断是所有法系中要求最高的。是一个非常不适合新手的法系carry,因为新手总是要先照顾好自己才能想着照顾好别人。而冰鸟恰恰是对自己的安全有自信的情况下(因为有蛋和队友),主要照顾别人的角色。gank能力属于上等,三限制技配合队友,拿助攻不要太轻松。我本人的平均战绩是6/2/11差不多是这个数据,体现了我对这个英雄的定位。对于老手来说,该英雄会带给你全新的法系体验,不同于其他法系的爆发到底,这个英雄让你体会团队大脑的感觉。(用墙把队友路线挡住,他们只能按着你的想法走..)适合身边有一位远程carry,团队中插入英雄不要太多的大部分团队。适合野战,来发挥分隔战场的能力。不适合超过2个的刺客爆发队,或者近战菜刀队,不然被打成蛋了,队友全跑去追人,连个帮忙的都没有。一些大需要较大活动范围的队伍也不要带冰鸟,比如双远程,或者超大面积团控队。
综合难度:★★★★★
安妮Annie:
优缺点概括:此英雄属于法系中的鼻祖,从游戏之初给力至今。完美体现了法系的主要特点:高爆发力,群伤,生存能力弱,附带并不稳定的控制技。也有一些显而易见的缺点,技能释放距离,也就是连招爆发距离相对过近,容易成为对方急火对象,高端局需要很强的先手意识(这也是为什么必带闪现的原因)。前期如果逆风,对方gank比较多,容易变得非常悲剧。野区河道突然和对方两个或以上的英雄碰面,而自己没有准备好眩晕,基本上就死的妥妥的了。逃生能力低下,被追杀时很难有效限制对方。由于只有3个技能可以输出,其中大招cd长,喷火距离近,在第一轮爆发过后,较难找到安全强力的输出手段。先小小的抑一下,然后来说annie姐神的地方。她被很多新手小号称为boss不是没有道理的。首先线上在六级以前配合闪现点燃便具备很强的杀伤能力,很多时候下路上路还在默默补兵,annie已经可以靠自己拿到人头。而且普通攻击距离大于大部分法系英雄,普通攻击压线也具备一定骚扰力。q技能补兵回蓝,带给annie线上也具备很好的存晕补兵能力。配合晕技强力gank,q技能单体射程较远,使得人头入手相当容易。团战中稳定的先手群体晕1.75秒,超高的连招爆发,很容易带走对方脆皮。相对于她存晕的难度来讲,简直物超所值。爆发完可以安然后撤出团战范围等待cd,不需要长时间坚持在第一线。属于一个只需要具备基础技能理解释放能力,团战判断能力,就可以上手的英雄。当然玩精需要更强的侵略性,发挥自己前期的优势,让自己的优势保持贯穿全场。完全可以承担一个团队主法系carry的作用,又总会收到额外惊喜。对于新手来说最推荐的上手英雄,可以锻炼新手对“爆发,技能连贯性,目标选择”等法系关键字的理解和应用。而且抢起人头来可以毫无顾忌,毕竟一个堂堂正牌主法carry,大部分情况都不需要照顾队友感觉。而超出对手一件大装的annie,只会让队友安心,对手颤抖。对于老手来说,这个英雄是最稳定,容错率最高,团队挑拣度最低的。基本所有团队,带她都可以接受,不需要对英雄选择有任何犹豫,堪称可以做到非ban即选,不会有队友有意见。我暂时无法想到有什么团队会拒绝annie的存在,又有什么团队无视annie这个对手。简而言之,上手简单,无脑输出(你都给对方晕住了,那不是随便打么),团战强力!
综合难度:★
火人Brand:
优缺点概括:新进崛起的法系输出,出了以后秒入手,确实也没有辜负大家对他的期待。虽然单体爆发力不如同类型的malzahar--我一直觉得这俩是一个类型不同效果的法系,可能是因为俩人全都是伤害技--但是群战能力略胜后者。Regi的视频给了大家一个火人的进阶教学,虽然他说自己是”im the fxxking best brand",但是大家听完乐乐就可以了...玩lol比较多的玩家可能会感受比较深刻,一个英雄能不能从基础会玩,会释放技能,进阶到神一般可靠,很大程度取决于你能不能“悟”。(为什么带同样符文,召唤者技能的akali就是没有westrice手里的犀利呢?)火人就是一个很需要悟的英雄,技能、被动都一目了然的简单,就是combo,但是这个英雄的潜力完全不止数据纸面上那么单纯。不同的释放顺序会给你截然不同的效果,也是我认为他最难的一点。不同情况下可否做出条件反射般的正确技能释放顺序,是这个英雄最大的缺点,也是优点。超远的技能释放距离带给火人强大的线上能力,而貌似群伤的技能,在单人pk中同样具备连招秒死的实力(秒不死代表你顺序放错了)。该英雄有强力farm压线能力,超远的w,配合e,和号称游戏最完美出手弹道的普通攻击,补兵方便快捷。主要输出手段的w技能貌似预判系,其实对付很多不带跳跃和迅速移动能力的英雄,威胁极大,同样的,带这类技能的英雄,威胁很小。意味着对线敌人不同带来的是天堂地狱的差别。此外火人控制能力极不稳定,导致gank成功率并不算高,很多时候最稳妥的办法是稳坐中路,保证出装效率,配合带控制技能的队友一起战斗,或者线下埋伏寻求遭遇战,于是中路的火人很难带起团队gank节奏。不惧怕野外意外遭遇一个以上的敌人,一般情况下是扔完技能再想跑的问题,极限拿人头是王道。作为一个群体爆发型法师,直奔死亡之帽是高端局很常见的出装套路,引发的劣势就是需要蓝buff,需要注意自己不要被过快急火致死。很有意思的是,这个英雄属于“放一套技能死了也值了”的典范。比较平均的技能cd,给予火人团战第二轮集中爆发的能力,这在法系英雄中也是比较少见的。团战中的弱项是q技能经常用来做起手式(你觉得是w技能?),所以控制技能在团战中基本缺失。但是极强的AOE,被动,完全可以掩盖他的一切瑕疵,火人稳坐团战爆发型aoe法师头把交椅。无论新老手,皆需要下苦功夫练习的英雄,超神不难,但是如果因此而骄傲自满,你将永远体会不到火人的真正乐趣。火人比较适合带刺客和强力先手的团队,或者第二aoe点。由于大招的不确定性,其团战中很难直接带走对方固定目标,那么团队需要刺客来弥补这一缺失,防止对方残血继续输出。而一些群控能力强的坦克比如Galio,会使火人的输出变得极为恐怖。不适合加入风筝队,或者后排单位臃肿的队伍,这样会使前中期不撑血的火人成为对方插入英雄首选目标,如此很可能大招弹不入对方阵地,需要先手队友也是由此而来。
综合难度:★★★(理论上应该给4颗,但是由于其不需打断的技能释放,放完就可以死的特点,只好降一颗)
蛇女Cassiopeia:
优缺点概括:这个英雄我玩的比较少,原因很简单,她实在是崛起的太晚了...刚出的时候太不给力了...所以不到位的地方希望有很强的蛇女玩家来补充。Riot很努力地把这个英雄拉回了一线法系的地位,可惜仍旧未得到一线法系的出场率和重视程度。蛇女操作之复杂,走位容错率之低,团队定位之多变,确实不辜负她的满难度。其实现在用起来还是比较给力的一个英雄,其双毒+毒牙能力的存在,使蛇女成为线上蓝量消耗最少,磨血收益最高的英雄,q中敌人附带的加速使你很容易的贴近对手释放毒牙。配合闪现瞬连大招单挑起来可以说必杀。相反其前期换线gank能力可以排法系中倒数,对方看到gank的第一反应是后撤,很难找到石化敌人的角度,那么大招只能起到一个减速作用,虽然有双减速的存在仍难掩该solo法系gank的乏力(全民闪现的年代啊)。但是野战能力,遭遇战能力,风筝能力(意味着逃生和追杀),非常优秀。蛇女想要打好,必须利用线上的磨血和突击杀人的特点,再结合自己强大的风筝多进行野区gank,为自己创造一个顺风局出来。使用该英雄需要熟练掌握智能施法,无论见面时瞬发大招石化,还是智能e施法极限输出,都非常挑战玩家的反射神经和操作水平。蛇女其实不能完全承担主法系carry的能力。这个英雄团战时有一个很容易陷入的误区,技能爆发能力要求苛刻,比如毒中敌人但是被控了怎么办,群伤技能ap加成过低,这怎么当法系玩;倘若不先出血装,野战能力和e技能毒牙伤害可以高的吓人,但是不出血装五人团战时怎么跑到射程内e对方后排呢....那么只好出血装靠近对方前排输出来攻击敌方后排输出...可这样又会削弱野战能力。于是玩家会想她团战唯一战术就是大招石化对方前排,果断插入到敌方后排去搅,或者成为少见的后插入型法系,定位慢慢从纯法系转为法系副T。其实这些都是错误的,我们可以把她假想成一个远程carry,附带2.0的攻速。所以ashe,小炮这类远程carry怎么打,她就怎么打。700射程的毒牙,850射程的q,完全满足团战要求,甚至大于绝大部分远程carry的射程。多利用地理转角,前排坦克的掩护能力,大招用来击杀控制对方刺客型英雄,完全可以成为一个合格的团战者。但是相对其团战爆发能力偏弱,无法迅速有效带走敌方威胁性较大的目标,致使团队仍需要强爆发力的刺客或者第二法系carry。对于新手来说,如此定位模糊,容错率低的英雄,完全不推荐作为法系上手来使用。老手也最好是熟悉远程carry走位和团队中位置的人,来转型玩这个英雄。而像我这样的纯ap玩家,就需要下功夫苦练了。蛇女基本适合大部分团队,这也是为什么我坚定认为她是一线法系的原因。由于很需要强力的刺客或者法系爆发输出的辅助,最完美的队友我认为是akali。否则双法系+一远程carry很容易造成后排输出的臃肿,rank中也较容易被对方针对的出一些强力搅屎棍(虽然欧洲强队很多这么搭配的)。毫无疑问的不适合无爆发时仍旧选择这个英雄作为核心法系carry,这会使得队伍爆发力不足,中前期团战乏力。
综合难度:★★★★★
优缺点概括:又是一个老英雄了,稻草人做到4杀5杀不是梦,这个英雄的特点就是全方位大面积的强力AOE,纵观所有法师,稻草人的全体AOE能力位列首位。此外,稻草人的qe双限制技,也是其一大特色,更是唯一一个可以打野的纯法师。”神秘“是他的关键词,稻草人什么时候带着恐惧出现?敌人永恒的疑问。走线的稻草人补兵击杀方面均算弱势,虽然有双限制技,但是没有爆发力的w只能恶心一下对方,更降低了敌人心理上的恐惧。打野的稻草人才能彻底发挥其前期的特色。第一,消耗:打野英雄前期要面对一个问题就是血的损耗会导致错过gank的最佳时机。虽然稻草人打野效率在众多打野男之中只算中等,但是w的低消耗间接弥补了这个劣势。第二,安全:不需要担心被人gank死,在面对来自线上的骚扰或者偶遇对方打野英雄counter jungle,恐惧q的存在可以让你选择直接跟对方战斗或者撤退。而前期大家都爆发力比较低的情况下,w技能让稻草人不惧挑战。第三,gank:沉默且不提,单单恐惧加吸血便满足配合队友击杀、骚扰敌人回家的所有条件。虽然爆发力和追杀能力弱,但是打野中有谁6级前便具有稳定的指向性控制,又有伤害+吸血呢?而6级后的稻草人带给团队什么?更强的gank能力、爆发力、突击性。稻草人的威力随着大招的入手,大大提升,配合群体沉默能力,成为团战中最闪亮的那个嘲讽点。再谈谈稻草人的缺点,大招是其最强点,同时也是最弱点。总结他的缺点就是:太依靠团队。好的队友会把敌人引入稻草人的控制范围再开始战斗,稻草人便可隐蔽地引导大招,在团队的控制技和爆发技与之完美配合下,爆发所有敌人,获得完胜。一般的队友会考验稻草人的水平,需要比较强的战场判断力,来调整自己插入时机角度,主要目标和覆盖敌人数量,还要注意自己的安全。差的队友总是被对方选择战斗位置,乱扔控制技能,那么稻草人的大招突然性安全度便大大降低,带来的就是伤害骤降,冲进人堆的稻草人瞬死。所以稻草人也是一个发挥极不稳定的英雄。团队不得不依赖稻草人这个主要法系carry的爆发、控场能力,可稻草人的大能否放的完美,却取决于团队,这往往是很多稻草人队友意识不到的一个问题。当然了,稻草人玩家自身要明白何处团战时自己应该在何处引导大招,带着大招进入团战后技能应该如何释放,这一切都是基础,需要经验的积累(比如进去就开吸不是一个好选择,对方一个控制技招呼上来,稻草生存能力瞬间平庸化)。另一个稻草人永恒的课题就是先保命装,还是先伤害装。大招扎入人堆使得稻草人基本成为当前第一集火目标,虽然有w的辅助,但是仍然难挡对方3-4人的围殴和控制技能的照顾。这里就不得不提团队选择问题,最理想的队友自然是amumu和galio这类群控型坦克,让稻草人有一定的安全时间,这样一来稻草人可以优先伤害,再想保命问题。还算可以的队友便是刺客爆发队,在稻草人大招的掩护下,对方不得不做选择题,杀刺客还是先消除稻草人这个集合控制和爆发的麻烦。如果这类队友发育比较好,那么稻草人出沙漏+帽子即可,否则看第三类。第三类就是传说中的路人随机队了,没有什么比较可靠的团队连续技时,安心出时间杖+冰杖+面纱+帽子吧少年。大招ap加成并不低,配合一定的肉装,保证生存能力永远比高伤害但是冲进人堆就死贡献大。同时对抗风女小炮酒桶这类破坏战场能力强的英雄也有一些劣势,不过选择好大的时机,配合闪现,也不是完全被废掉。概括一下就是:无论新手老手,只要有一定练习明白何时何地放大招,便基本合格。神秘的稻草人能发挥多大的能量,取决于那些不神秘的队友,究竟是50%,100%,还是200%,看你们了,广大的队友们。
综合难度:★★★
卡萨丁Kassadin:
优缺点概括:老牌法系英雄,著名的法师克星,颠覆性的移动能力与其他法系截然不同。相信大部分LoLer都有被其惨虐的经历,高爆发配合堪称游戏最强之一的机动性,神出鬼没,在几十个小兵英雄包围下拿人头如探囊取物。如果爆发不死kass,即便有坚定追杀全图的信念,也只能望着kass扬长而去。很有意思的一个英雄,但是,他前几个人头太依靠队友和后期团战乏力极大影响了他的作用,也平衡了游戏设计。容易顺风非常顺,逆风逆到家的英雄。kass需要走单线,和大部分法系英雄需要等级类似,唯一是他最需要等级压制。6级以前的kass和6级以后会是截然不同的两个英雄,早还是晚得到3级R的kass也是天壤之别。6级以前作为少数的几个近战法系carry,面对其他单路远程们压力会比较大,很容易因为走位失误和gank来临葬送自己的性命,更不要提光靠qe获得人头了。补兵能力也有所欠缺,无法长时间依靠q补兵,近身补兵又存在一定危险性。但是相对来说,与敌方法系对线,压力会小一些,配合沉默磨血补兵,和对线远程物理carry完全不是一个感觉。6级以后的kass很容易成为线霸,配合rqe连招,低损耗磨血击杀,反gank能力,皆因一个大招的来临而改变。但是光靠线上补兵很难让kass的装备迅速成型带给对方团队威胁,这就要多利用自己gank追杀能力还不错的特点,加之队友让一些人头,尽量配合自己的移动能力把前期打好。Kass玩的好不好,完全取决于能不能在团战期到来之前打出自己的顺风,合理分配线上吃经验补兵和gank的时间,胆大心细不放过任何可以击杀的残血敌人,清楚知道自己的所有技能爆发能否击杀残血目标。当团战来临之际选择恰当的攻击方式体现自己团队中的价值,不要把他当成一个纯刺客,无法连续爆发是kass另一个劣势。最好在团战对峙时就利用对方走位过前和个人特色进行磨血,为团战爆发时瞬间击杀对方做准备。否则直接进入团战爆发阶段,敌人对自己脆皮单位保护比较好的情况下,很容易拖累团队造成己方4打5,这也是为什么kass逆风乏力的原因。装备等级没有优势,爆发力不够,冲进团战放完技能就会被集火而死。然而无论顺风逆风kass都是一个完美的收割者,没有任何残血敌人能在他的注视下依靠队友的掩护继续输出,但也不是一个纯粹为收割人头而生的英雄,玩好这个英雄需要不错的对敌我血量的判断能力,什么时候把爆发甩到敌方大部分人身上造成对方大部分人残血给予团队收割能力,什么时候把爆发甩到残血敌人身上自己获得人头,需要仔细斟酌,在爆发过后等待qr的cd和e的层数时,要敏锐找到自己的下一个切入点,在对方心脏上狠插一刀。同时要对得起自己“法师克星”这个称号,完美使用自己的沉默来打断地方技能型英雄的技能连贯性。是一个经过练习就能掌握的英雄,对团战大局观要求一般,只要学会避开对方控制技能即可,难点在于gank意识要求较高,对自己gank能力有自信的玩家可以尝试玩一下他。适合搭配一些抗爆发能力比较强的队友,比如控比较多,否则kass还未入场自己队友已经死的死伤的伤。也可搭配一些gank移动能力出色的队友和对方打游击战,避免大规模团战。不需要过多的单体爆发队友,单体爆发看起来很好,但是一般这类英雄都很脆,而且配合kass伤害会溢出的厉害,有一个刺客型插入型队友即可。最佳选择是一些中前期比较给力的队友,kass自己后期伤害不会有质的飞跃(毕竟只有两个输出手段),反而很多物理carry会在后期崛起,吃一个控制技,kass就会被瞬秒,既然打不了50分钟的比赛,就争取中前期结束战斗
综合难度:★★
蚂蚱Malzahar:
优缺点概括:主流法系carry之一,出场率很高,凭借其强力的1v1实力,顶替改版后的ryze成为单挑王,广受ap玩家的喜爱,也是我个人的几个主要ap选择之一。多样化的技能设置(预判系的aoe沉默q,战略价值明显的w,伤害和骚扰能力强的指向性技能e,给力的2.5秒单体控制大招)和独特的被动效果,让这个英雄无论线上、gank、野战、团战均有不俗的表现。感觉上和火人比较接近,皆是4攻击技能配合一个攻击型被动。如果你发愁什么法系ap能带给杀人的成就感,他会是你的好选择。e技能带给他优秀的线上的续航和磨血能力,有了这个技能补兵也变得比较简单。被动技能在中前期的线上骚扰磨血推塔,总是被人忽略,但是使用malz的人都明白这个技能的优势所在。malz即使在没有蓝Buff不出撑蓝装的情况下,仍然可以赖线很久,有了蓝buff的malz清兵赚钱效率会带给己方很大的兵线优势,迫使对方分散精力防塔。缺点就是很难控兵线...没蓝了就想靠e技能回一些蓝,靠技能磨血之后被动的小弟经常很贴心的站出来帮你清兵,这造成了兵线总是压的过前,容易被gank,也不方便让打野队友来参与gank。不过6级以后的malz不需要任何人的帮助就可以自己轻松连招拿下人头,有时开个w技能对方已经吓的闪现跑路。有大招以后的malz完全可以领导团队gank节奏,配合大招队友gank效率之高,在所有法系carry中数一数二。无论野区主动寻找人头,还是藏在一些buff必经草丛守株待兔,只要操作者反应快,基本上是见一个杀一个。但是由于只有单体控制而且属引导型,而连招核心太过依赖大招,碰到一个以上的敌人时,尤其对方有打断技时,不如火人、安妮这类英雄依然可以尝试捞完人头再撤退。太容易被针对也是malz最大的问题,不只是大招会被打断,中期以后,敌人面对一个表现不错的malz,只要1440g,没错,你没看错1440的水银饰带,对方花很少的金钱,便可摆脱被malz连死的烦恼。Malz玩家不必安慰自己,耗费对方团队几个1440g是很值得的一件事。不仅因为这些钱便使得malz无法延续之前提到的那些轻易获得人头的优势,也使得团战中大招的目标更难选择。倘若选择错误,这个英雄的在团队中的价值将大打折扣。面对无水银的敌人,malz玩家在团战中只要利用自己良好的眼力和被buff过的大招距离,便可轻易控制住对己方团队很有威胁的目标2.5秒,在团队第一轮爆发过后迅速形成5打4的局面。担心大招被打断?这是一个合格malz玩家的基础能力。利用超过大部分打断技能的射程,选择合理地形是放大,赶上团队首轮爆发,而不是捏着大招犹犹豫豫,是malz最需要练习,也是体现玩家操作意识水平的地方。面对敌方有水银的团战,才是对每个malz玩家真正的挑战。这不仅考验了操作,对每个敌人的观察掌控能力,更会让你盯着对方是否已经用掉水印而眼睛发酸,神经紧张。没有大的malz只能发挥其50%的实力,qw技能虽然沉默和伤害效果在中后期非常显著,但是少了2.5秒的单体控制和malz个人连招的核心,团队损失之大显而易见。虽然无论新手还是老手皆可练习,但是英雄容易被针对带来的各种问题,要求良好的操作意识,对团战情况的清楚把握。也就是说如果哪些玩家还处于“团战其实就是一片混乱的放技能,根本看不清发生了什么”阶段,那么最好先从别的英雄练起。Malz团队适应度还算不错,但是比较推荐新手搭配一些驱赶能力、分隔战场能力强的队友,这会降低大招被打断的几率。或者配合一些野战型英雄,比如vayne,poppy,会收到意想不到的效果。不太适合加入那些抵挡能力比较低的队伍,比如3-4个后排单位这样的。这会使敌人一涌而入你们的内部,当malz选好目标开大时,队友已经开始风筝后撤了,起不到对malz的掩护效果。
综合难度:★★★★
发条女Orianna:
优缺点概括:先说点题外话,其实这个英雄刚出的时候并不被玩家所重视,但是最近的elementz排名把她放在了很高的位置,广大群众开始把目光到聚焦这个英雄,虽然很多人唾弃elementz的排名,但是我认为是有它存在的意义的,它让我们正视一些理解还不深刻的英雄的潜力,侧面带动了这个英雄的挖掘程度。我印象很深刻的比如被国内玩家称之为“蚂蚱”的英雄,最初被放到T3(当时我看后也默默地喷了好久),后来在高端局大放异彩之后才被放到T1的位置。elementz也是个玩家,无法对所有英雄准确定位也情有可原。好了言归正传,发条女满值的难度评价,E榜中很高的位置,独特的英雄设计,让我们来看看她的魅力到底在什么地方。光看技能的话,此英雄中规中矩的法系carry(吐槽那些把她看成纯辅助的玩家,你不能因为人家有个护罩会加速减速就说她是辅助吧!),可是上手以后,才发觉这个法系如此的独一无二。简单概括下我对她的理解过程:【上手阶段,我是一个法师,我用球做我的攻击手段。熟悉阶段,我是一个球,人不过是我的发射平台。熟练阶段,人球分离,当成操控两个英雄,同时人球协调运动。】此英雄最难的地方就是很容易像玩其他80个英雄一样只注意人,而不顾球的具体位置,导致容易带入旧思想,影响这个英雄的发挥。第二个难点是终于注意到球才是该英雄的核心了,但是放松了对自己的保护,毕竟人在球在,人亡球亡。第三个难点在于,很难掌握以球做技能发动中心的新机制。在我看来一个可以作为核心法系carry的Ori,其压线能力可以排到所有法系的前几名。不俗的技能射程,法系carry中最无法忽视的普通攻击伤害,带给熟练的Ori玩家线上极大优势。q技能的驱逐效果(zone out,把球放在某个方向,逼迫对方无法靠近该方向),w技能配合普通攻击的给力磨血,面对gank时自我保护和加速,可谓压线反gank一把好手。缺陷在于线上在6以前单杀能力、配合打野队友杀人能力不足,只有一个还算不错的攻击技能,对比其他法系最少两个的攻击技能,她只能压的对方很惨,对方龟缩的话,人头获得度较低。面对有恢复手段的对手,比如加仑、豹女之流,爆发力的缺失会显得Ori比较无助。6级以后便可以开始带动团队gank节奏,大招配合w的控制爆发力,结合自己的召唤者技能,gank效率非常之高。野外遭遇战或者野外风筝战,q技能的远射程和减速加速的存在,可以使Ori站在一个很安全的位置,给对方造成伤害。这方面的缺点在于野外单杀能力不足,碰到满血同水平敌人即使一套连招也无法给对方造成完美打击,需要至少一个队友配合,无法独立进行野区gank。倘若中前期出装不撑蓝而追求极限伤害的话(这其实是正常出装),由于技能的短cd高释放频率,例如放球减速再收球、给队友套球等,对蓝buff的渴求度排法系carry正数。团战中需要把80%的注意力放在球和队友上,球去找攻击目标,眼去找哪个队友需要球保护,给他套上再配合加速减速逃生追杀,给被急火的队友套球开大救命等等等等。需要很好的团战大局观,因为有时盲目放球,对方恰好无意识中做出闪避的位移,在q技能cd好了以前,不能有效输出。错过团队合作的第一轮爆发,会使团队压力很大。同时追杀和逃生的选择面也太广泛,究竟是把球往前方放开加速追杀逃生,还是套自己身上或者队友身上开,还是给对方减速,往往只有1秒左右的反应时间,这也是考验Ori玩家技能熟练度,与球协调能力的具体体现。更不要提团战时能否照顾好自己和队友,在输出的同时躲避对方针对性的急火、aoe、刺客敌人。说了这么多难点,来说说优点。球在团战中具有很高的隐蔽性,合格的Ori玩家会打得极其猥琐,让对方只见球而不见人,敌人追杀后退队友时Ori突然出现帮忙挡枪,套球控制,简直是团队之友。而Ori大招的突发性,和极少数结合爆发群控的能力,赋予了她团战中合格主法carry的地位。总体来说,该英雄不适合刚接触法系的新手,并不是怕新手操作水平不到位,而是该英雄会影响新手对大部分法系carry的认知。老手来说如果肯下功夫苦练,Ori极具成为首发法系carry的潜力。练习初始阶段,尽量把自己看成球,而不是人,慢慢学会控制球的运作以后,再尝试人球统一运动。比如团战时,准确放出技能连招以后,不需要考虑对方刺客对你的杀伤,大概挣扎下就可以了,能逃最好,逃不了也无所谓,优先完成球的工作。Ori可以考虑加入双法队,双法系控制爆发加之Ori自己对友军的保护能力,可以很好的保护后排同时输出,比如和稻草人,火人配合。也可以加入菜刀队,这样一来给一个插入型队友套球保护他的同时还能使大招开在敌方后排。较不适合与附带打散能力,比如酒桶,风女,或者amumu这类大招驱赶敌人能力强的队友(amumu开大,对方会尝试站位比较分散来躲避大招)。整只队伍爆发力越高越好,把爆发集中到一点,配合Ori的其他能力,急火死一两个敌人后,很容易追杀控制其他敌人。分类于独特的爆发之后风筝型英雄。
综合难度:★★★★★
维迦Veigar:
优缺点概括:哦耶,其实这个英雄是我的法系上手。想说的实在太多太多了,所以本部分尽量简明一些,有兴趣的玩家翻翻veigar攻略,虽然久远,我真的有写过一篇。Kass叫做法师克星的话,维迦只能说是法师杀手了。传说中的1000ap法师,赤裸裸的从手握大招开始秒到天长地久,拥有整个游戏最繁复的连招套路之一,带来个效果也让众法师脆皮们恨的咬牙切齿。不推荐单线solo,其线上骚扰能力之弱,只能勉强自保(我晓得有场clg被中路霸气维迦虐得体无完肤)。由于前期尽量要用q补兵来叠加自己的ap,而主要攻击技能w要配合e才能保证命中率,蓝永远是不够用的,单线很容易在6以前就被压的很惨。补兵能力尚可,qw技能都能做为很好的补兵手段。e技能在线上配合队友gank能力也算不错,虽然需要一定的预判,不过无论能否晕住,肯定能起到一个不错的限制作用。所有技能的射程都算优秀,尤其we技能。总的来说属于一个线上能力较弱的英雄,但是当维迦手握大招,出了冥火之后,便可大摇大摆的走向秒人与被秒的康庄大道。维迦这类英雄被我简单归类为“成长不可逆”,只要足够的补兵和杀人,手握整套连招的维迦永远有威胁性,无论是否已然死成鬼。熟练掌握e技能以后,线上gank还是线下抓人,都很高效,少有的双线出身的英雄带领团队gank节奏。虽然e技能控制能力不太稳定,但是一片混乱的团战中总有人过分冲动的撞上去,结合其本身迅速制造敌人黑白屏的能力,团战可以发光发热。优点总结为一句话就是:别让我晕住,不然你不是快死了,就是已经在读秒。那为什么在高端局,比赛中如此少见呢?因为缺点实在无法用一句话概括...单线能力无法对抗主流法系carry就别提了,团战中太过容易被人骚扰也是一个很难解决的问题。(可以写下去,但是我觉得写得越来越歪,所以先去打两局再感受一下。)