成品效果之二
接到制作单后要对片头进行创意,定下基本风格和色调,设计好基本元素和分镜头,并画好分镜头稿方便制作参考
从地球开始建摸,用 Boolens 计算出一个网格较多的世界地图可供弯曲即可
使用 Bend 把地图转起来
使用 Squash 挤压出地球的大体形状,然后在具体调整
根据设计草样制作出其它模型,用勾线的方法做好湖南地图
文字 “News” 采用 Surfaces>Bevel Plus 制作,方框的制作方法是选择圆环的点旋转而成。
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下面来了解一下材质,材质主要是金黄色玻璃和白色玻璃,只是颜色不同,其他的参数差不多。其他材质都比较简单大都用的是 Blinn 材质,只有颜色和透明度不同。
每一个场景打灯的方式都差不多,一盏 Spot Light S1 作为主光源,多盏 Point Light P1, P2 , P3, P4 作为辅助光, P4 离场景较远主要用来照明左后的背景板所以 Intensity 打到 100 ,衰减采用了 Linear 衰减, P1,P2,P3 在主体物的附近 Intensity 打到 1 左右。作为辅助光我一般会把 Linear 衰减打开,把 Emit Specular 照亮高光关掉,但这也不是绝对的,调整 Emit Specular 的原则是不要使场景中的灯光太乱,避免物体上到处是高光,光原没有主次,物体表面产生花,乱,不整体的感觉。
主光 S1 的设置:这次制作我是采用了 mental ray 渲染的,打开主光原的全局光计算 Emit Photons, 注意: Global lllum Photons 在做测试渲染的时候把他设置到 1000 这样会快许多,在最终渲染时设置到 10000 提高质量和精确度。
渲染:设置普通参数,注意电视的象素比为 1.067 尺寸为 720/576
因为主光原采用全局光计算,打开了发射光子,设置 mental ray 参数,将品质设置在 PreviewGloballllum 勾选 Final Gather 整个场景会亮许多,将 Final Gather Rays 设置为 100 , Min Radius 设置为 10 , Man Radius 设置为 10 这样会加快渲染速度,而且效果也不错。把采样值提高 Min Samples 为 0 Man Samples 为 2 渲染参数就设置好了,做测试渲染时把采样值设回缺省这样会节省渲染时间, Min Samples 为 -1 Man Samples 为 1
根据设计好的分镜头做好每一个场景,设置好摄像机。
由于 MAYA 不能输入中文,因此 long 字 “ 湖南新闻联播 ” 是从 MAX 中导入的 3DS 文件, MAYA5.0 没有 3DS 的插件,文件要从 MAYA4.5 中转了一下。
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把做好的场景都渲染出来,根据设计稿合成时还需要一个转场,制作两个圆环划过镜头,为了使其背面看不到,并得到一个通道,在圆环中间加一个扳子给 use Background 材质
使用 combustion 进行合成,把设计好的镜头做 10 帧叠画剪好,把做转场的素材带通道调进去,打开颜色和通道 Color Alpha ,勾选去黑边 Premultiplied without 合成好后输出 tga 序列图。
使用 Cool Edit Pro 2.0 编辑音乐
使用 premiere 把图象和声音合成输出,我们使用的是 Matrox DigiSuited 的板卡,输出 Matrox M-JPEG 的文件格式:尺寸 720/576 每秒 25 帧,象素比是 1.067 声音是 4800Hz 16Bit-Stereo, 最后输出到 Betacam IMX 的数字磁带上。
《湖南新闻联播》的片头就这样做完了,等待的就是审片和修改了。
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