《金融帝国2》游戏的具体操作请自行参考教学模式,在此我们特别感谢育碧的前首席翻译师朱巍先生的工作。我在此只对游戏作一下简单介绍,并谈一下我摸索出来的一些经营策略。
一,简介
初拿到手,感觉很象去年底出的强手大亨,等学完教学课程后,就会知道资本主义2比强手大亨更真实,更富有策略性。游戏中的许多逻辑关系和算法根本就是照搬了市场学的课本,包装盒上说制作人请了几个mba作顾问,初看到时以为是个噱头,玩了之后才感觉是真的,一般编程做游戏的人对于市场学的概念和理论不可能有这么深入的了解。学过市场学之类的企管课程的人会觉得这个游戏上手很容易,没学过的也可以把这个游戏作为一个模拟的实习教程。
游戏基本上完整地再现了一个资本主义的经济世界。你作为一个企业家,可以参与到第一产业和第二产业的经营活动中去,并与NPC或者联网玩家的企业产生互动。制作人不知和铁路大亨的制作公司有什么关系,玩家的公司商标有不少是照搬铁路大亨2的。除了零售业,购买房产和每座城市的三家传媒,玩家不能参与服务业,因为在这个经济中根本不存在第三产业,这是一个遗憾。你也不能开设商业银行或者投行。
在这个经济体系中,有着零售业,矿业,种植业,畜牧业,制造业,房地产业,传媒业,以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在,你只能付运费,借还款,或者买卖和发行股票,不能开设一家金融业或者运输业的公司。传媒业也限定每座城市只有报纸,电台,电视台三家,你只能如同房地产一样去买卖,不能开设一家新的传媒企业。市场,或者说城市居民,也是中性的存在,城市不会因为经济的繁荣而象铁路大亨2或者航海贵族2那样成长起来,居民总人口随着时间的流逝只有一些微不足道的变化。而政府则根本不存在,你无需考虑政府的税收,行业政策,以及不同国家之间的差别。
游戏一开始,你就拥有一家上市公司。这家公司也许是新成立的,也许已经开设了几年(意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,并且拥有几家公司)。这家上市公司,在游戏中被称为总公司。你对前述的几个行业的参与,也就是设立企业(设立的企业在游戏中被称为公司,其实称为分公司更贴切些)从事具体的经济活动,从中获取利润,并成长和壮大自己。你和NPC或者联网玩家之间,存在着合作与竞争的关系。游戏的目的只是公司的成长,虽然每关都有一些特殊的要求(销售额,利润,市场占有率,股价,净资产收益率,公司总市值,等等),但是整体而言,资本主义和模拟城市很象,从企业的成长获得满足感。
要赚钱,首先手中得有钱(马太效应:穷的越穷,富的越富)。所以融资和资本市场放在第一个讲。
1.融资
国外的创业学课程中,首先讲的必然是融资。在国内,融资却只有做投行的人才会接触到。这部分是因为国外的资本市场发达,融资的成本低,不像国内有种种中国国情和中国特色,上市资格是稀缺资源,要向证监会和省级申核单位进贡才能拿到,而银行融资对于私人资本是有歧视的。部分是因为中国传统缺乏信用体系和信用文化,骗子太多了,在一个连中央都还在强调依赖人治而非法治的社会,无法建立强有力的契约社会,小企业创业只能依赖于自我积累和亲朋的投资。
游戏中的融资包括贷款和增发股票两种。贷款和增发的上限是由你的总公司的利润决定的,具体的算法公式不明。增发的价格是市价,而贷款的利率波动的原因不明。
在游戏初期,贷款的总额只得几个或者十几个百万元(虽然游戏的基本单位是元,定价时甚至有分,但百万元是一个你作规划时的基本单位,象一个矿场连地皮带建筑需要8-15个百万元,一家大型工厂连带车间大约是3.5个百万元),只能作为流动资金不足时的应急,初期的投资仍需依赖于增发新股。
增发新股虽然不要利息,但是会稀释你的股权。相对于你公司壮大后的股票回购所付出的代价,贷款的利息简直微不足道。一般而言,贷款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。贷10M的月利息才80k,而10M所能购得的经营类资产的月利润至少要比这个数多一个0(现实世界中当然不可能有这种事,游戏中作生意比现实中要容易很多)。所以初期过后你的资金链站稳脚跟了,就可以用贷款去扩张,并且习惯于债务的存在,因为在自有资金不多(十几个M)的情况下,用几十个M的贷款去扩张,有助于你利润的迅速扩大和股票价值的上升。我有次借了200多M的资金去收购对手50%的股权,后来股价上扬,只卖了5%就还掉了贷款。
2.股价
因为股价主要取决于业绩,所以长期而言股票都能成长。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工厂却不生产,或者生产出产品却不设零售店或者下游工厂来吸收产品。我遇到过一次,NPC的公司非常弱智地持续亏损,最后倒闭了。可能这种情况只有在一家NPC对手时才会发生,因为NPC之间的上下游合作是很密切的。另一种NPC业绩下降的情况是玩家在所有行业对NPC的全面围剿,不过这种情况很难发生,几十个行业的管理是件非常可怕的事情,而并购相对来说相简单得多。
资本主义2中只有增发,没有红股或者象铁路大亨2中的拆细,所以比较象艾伦.巴菲特,几年之后股价就会飞到天上去,我最快的记录是7年从10元升到了3千多元每股。
股价的其它影响因素包括:
(1)分红。适当的分红有助于增加投资者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投资者关系部。每个月在这个部分上花一点钱也有助于提高市盈率。(3)对股票的买卖行为。每一笔买卖都会对股价发生影响,不论这个买卖行为是投资人还是某家上司公司作出的。游戏中有十几个独立投资人,这些人可以被你聘为部门总监,他们也会在城市购置自用的房产(你也可以用个人的钱买个人自用的房产,没有什么意义,大概只能用来哄抬地价),以及在股市自行投资。当所有的NPC的公司都倒掉或者被兼并后,这些独立投资人还会开设新的公司。(4)随机因素。这个有点象大富翁里的股市突发事件。这儿的随机因素主要是股市突然崩盘或者长红,以及家畜的流行病(让你的农场在相当长时间内无法生产),我碰到过一次科研突发事件,才研发半个月就通知我研发完成,而且完成度相当于研发了10年。
初期通过增发新股进行融资时,股价很重要,因为这时的贷款上限太小,无法以贷款扩张。在资金链上站稳脚跟后,利润开始上升,每个月能达到1个M以上,这时贷款上限上升了许多,就不需要再通过增发新股进行融资了,股价就变得不太重要了。等到贷款所作的投资出效益后,利润大幅增加,每个月的营业利润能达到10个M以上,就主要以营业利润作为扩张资金来源了。
除了对股价和总市值有要求的几关,我一般不太注意股市,而且一般是只有买进没有卖出。除非是准备以股市为经营重点的,否则主要的资金和注意力还是放在其它行业比较好。
3.股权控制和并购
资本主义2对于股权控制有两条:
一是控股超过50%时,就可以对NPC公司的资金实现部分控制。此时NPC的身份从董事长兼CEO变成了CEO。你不能控制NPC公司的投资,所谓的部分控制就是,你可以用NPC公司的资金去买第三家公司的股票。NPC的公司是否仍会自行进行股市投资的决策,自行进行股市买卖,这点目前还不清楚。但是NPC公司如果手中现金多的话,会自行进行回购。
二是控股超过75%时,会出现一个并购的选项。根据中国或者美国的证券法应该是强制合并的事,在游戏中却变成了可并可不并,大概是为了减低游戏难度吧。
大概是为了算法上的方便,相互持股在游戏中是禁止的。即A公司持有B公司的股票,同时B公司也持有A公司的股票,这只有在A和B之间没有相互控制(即持股50%以上)时才允许,当你的A公司控制了B公司,这时你就无法让B公司去买A公司的股票,只能去买第三家公司的股票。相互持股在会计上的处理是很复杂的,持股比例小的尚可以用原始成本或者市价作价,持股比例大的需要合并报表的会计处理就会复杂到让人想跳楼,没学过会计的人大概是无法体会这种痛苦。
控制的标准,是指所有你控制的公司对目标公司的持股比例。例如你作为投资人持有C公司10%,你游戏一开始就有的A公司持有C公司20%,A公司控制的B公司持有C公司20%,这时你或者A或者B再购入1股,你就达成了对C的控制。因此你作为投资人在股市的买进卖出,除了增加你的个人资产外,还可以用来控制别的公司。
感觉资本主义2在股权控制上做得不如铁路大亨2。铁路大亨2中的概念是相对控制,而资本主义2中则要求绝对控制,增加了股权控制的难度。铁路大亨2中即使股权比例上处于少数的地位,只要在并购案的开价上足够高,仍能拿到许多赞成票,这样在对手未能绝对控股的情况下,降低了控股的难度,同时也降低了对手控制我的公司的难度,若我一再增发之后股权大多稀释,很容易就被对手抢走控制权。而在要求绝对控制的情况下,即使我控股比例处于少数,有对手控股比我多,在未满50%的情况下仍无法夺取我任董事长的地位。所以在资本主义2中不需要顾及对一上手就有的A公司的控制,不需要对别人进行狙击,即使在联网时,对手也很难拿到你50%的股权,这点做得不如铁路大亨真实。
不过我有次一上手把自己的股权稀释到31%,而我雇用的一个市场总监有强烈的购买自家公司的欲望,不断地从市场和别人手中买股票,持股到了47%,差一点就过半了。不知如果过半的话是否会发生失去控制的事。
当然铁路大亨在股价的影响因素上做得不如资本主义2。铁路大亨中,你卖1股和1万股,股价下跌的幅度是一样的,所以你可以先控股55%,再1股1股地卖,卖到股价跌到底限再也跌不下去了,同时你手中仍有51%以上的股权,这时再提出并购案,可以以最小的成本实现并购。
资本主义2的绝对控股要求造成另一个后果就是,你无法收购一家持续亏损的企业。一家持续亏损的企业,其股价并不一定立刻就跌到地板上,虽然有网易这种从上市第一天的23美元慢慢地跌破1美元的事例,但中国的ST,PT依然股价坚挺,美国的安然和WorldCom也是突然间崩溃的。许多持续亏损的企业后来扭亏为盈,在亏损期间虽然股价低迷,但也没有跌到地板上。在资本主义2中,持续亏损的企业,其股价仍高于净资产,但是控股超过50%的要求,而不是投票愿意合并超过50%的要求,使得你无法接手这家公司。当这家公司倒闭时,你只能分到它资产变卖后的所得,而它的无形资产就成了净损失,另外它资产变卖后,那些工厂和公司并没有变成无主的小企业,而是就此人间蒸发。铁路大亨中有许多无主的小企业,作为中性的第三方提供资源,是一个很好的设计。
A并购B之后,你可以得到B的科技,但是无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,这是制作公司在逻辑设计上的弱点。这些在后面的品牌一节中会提到。
在收购中,当公众持股为0,全部为机构或者独立投资人持股时,你可以直接向机构或者投资人买股票,价格是协商的,对方的要价一般会比市价高一些,视你控股的程度而定,若你的控股达到了90%以上,要价甚至会是市价的3-4倍。这一点做得比较好,你不需要等待别人把股票卖到市场上之后再去买进来。
4.回购
公司在现金多时可以回购股票,因为回购不会造成股价的变动。我的一个惯常作法是,上市时先圈一大笔钱,因为第一年我的重点在研发上面,往往股价一种下跌,跌到研发结束要开设工厂和店面进入赢利阶段 时,就开始准备回购。回购前先把工厂和店面建设好,这时手中应该还有大量资金。这时抛一点股票,以把价格砸下去,再用公司的现金进行回购,只要留点流动资金就可以了。因为亏损的公司很少有投资人愿意长期持有,所以大部分股份都是在公众手中,回购之后你被稀释的控股权又回来了。
三,经营管理
1.正的现金流
和模拟城市一样,你要尽快建立起正的现金流。这里没有拖欠债,也没有资产抵押贷款(这点很不好),一但手中没有现金了,你就得倒闭。倒闭的标准不是资不抵债,而是你无法按期支付债务,这是西方15世纪以来的商业传统。而中国因为商人文化和契约观念比较薄弱,加之政府担心国企倒闭造成的失业压力,所以破产法的限定很紧。在民间也受契约观念弱的传统影响,私营企业主往往手中有钱就拿去投资,而不能区分现金和利润的差别,等到讨债的人上门时再想办法,反正自已的资产放在那儿,又不是还不出钱,你怕什么,想讨债先等两天吧。
2.品牌政策
一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。
你可以选择三种品牌政策,统一品牌,系列品牌,个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式,笔记本,掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。
品牌的设定我在模拟经营类游戏中是第一次看到,但这个设定仍不足以模拟复杂的现实。它没有加入混合品牌政策,而宝洁则是这种政策的代表。另外,在某些产品上使用系列品牌,另一些产品上使用个别品牌,甚至三种品牌政策一起使用,这也是常见的做法。看看Intel,Pentium,Xeon,以及Xeon里还有一些具体的芯片代号区分(不是指芯片的频率规格),真是把品牌的运用发挥到极致。
有时开局时你的公司已经经营了几年,这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑,因为往往你的产品技术水平处于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策,在品牌管理上就有余地得多。
另外,在前面提到的并购中,A并购B之后,A可以得到B的科技,无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,并购造成了无形资产的损失。这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A和B的品牌政策并不一致,而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌,即混合品牌政策。在现实世界中,有时A并购B后,在B的品牌比较强的产品的销售上,甚至会统一使用B的品牌。当A的品牌比B强时,B的产品使用A的品牌,虽然意味着B的品牌上的无形资产损失,但是B的销售使用了更强的A的品牌,实际上是无形资产在总值上的增值。
现实当中,有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌,另一部分系列使用另一种品牌,或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使用另一个品牌。品牌的管理很有讲究,只是游戏中没有留给我们发挥的余地。
游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。
在品牌的算法上可能有个BUG。我有次技术为30时生产一种产品,造成品牌忠诚度是负数。但当我技术提升到100后,同时加大广告开支时,品牌忠诚度还是负数,而且是品牌识别度的负数。品质最高,品牌识别是91,品牌忠诚度是-91,这只能是算法上的BUG。当时我四座城市,其它三座城市的品牌值都正常。
3.研发
前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格,质量,品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。
研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。
游戏中对技术的影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质。比如说,芯片的品质中,原材料硅的影响占5%,而技术占95%。假设我们的硅是外购的,质量是50,那么原材料对于芯片的品质贡献就是50%x5%=2.5%,而我们的芯片制造技术一开始是最低的30,那么技术的贡献是30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是2.5+28.5=31。
当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。
当有某家公司的研发超过100时(比如达到了110),所有公司在该项技术的水平都要重新计算。例如你原来的技术是80,那你的技术在质量中的加权就是80/110,而不再是80/100。同样,当你的研发上升时,会造成你的竞争对手的技术水准的下降。
另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别。制造芯片和制造瓶装牛奶的技术力从30提升到100,所需要的研发资源是一样的,而不像文明系列中有一个科技值。文明2中科技值是按被发现的顺序递增的,文明3中每个科技都有自己固定的科技值。这个设定使得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业。
无差别的技术导致了另一个结果,就是关键技术。芯片质量对台式,笔记本,掌上三种电脑产品质量的影响有40%,也就是一个研发导致了三种产品66.5x40%=26.6的品质提升,如果这三种产品的品质最初也是没有任何技术含量的31的话,现在就提高了近一倍,这会导致消费者的强烈反应。象这种一种技术会大幅影响到一大堆产品的品质,就可以称为关键技术,而大部分技术的影响力都非常有限。如电子元件在电子产品(手机,DVD等),电脑产品,电器产品中都有应用,也是一个关键技术。而钢材,塑料因为被广泛应用,虽然在许多产品中的影响不大,但总体的产品质量水平提升很大,其生产技术也是关键技术。
如果芯片研发所需的资源是瓶装牛奶的10倍,那我们的研发重点和顺序就要慎重考虑。但是在无差别技术的情况下,往往是用零售业积累了资金直扑高附加值的产业的生产和研发。
研发的一个问题是重复研发。如果几个研发小组在同时进行同一项研发,那么其成果是重复的而不是叠加的。这样就限定了一个项目最多只有一个研发中心的9个研发部门参与。而一个研发小组各部门合作的结果是1+1<2的,即单独一个部门研发一个项目时的效率最高,一口气研发10年比一年一年研发的效率要高好几倍。研发的上限……不明,也许是9999。在设定研发项目的界面里没有说明该项目是否在研发中,当你有二十几个研究中心时……只好依赖你的记忆了。
研发的另一个问题是研发力只与设定研发项目时有关,设定项目时研发部门的级别是1,其后部门级别的上升不会影响研发进度和研发成果,只有下一次研发才能享受升级的成果。所以当设定研发项目后若立刻进行了一次特训,千万记得把研发项目重设一遍。
CTO据说能在平时的训练中加速研发人员的升级,不过他老是在研发完成后自动调整我的研发项目,而新项目完全不符我的发展战略。这一点我很讨厌。
你也可以向别人购买技术,因为你开局时往往没钱支撑太多的研发中心。技术领先的公司一般不愿意卖技术,但能成功向它买到的机率还是有20-30%左右。从技术排第二的公司就能100%地买到技术。
4.定价
技术的提升导致质量的上升,广告的支出导致品牌的加强,两者结合的结果是你的产品的总体评价远远领先于竞争者们。这么高的评价对你没有用,你只需要总体评价略高于竞争者就可以了,剩下的,就是你的提价空间。品牌和技术上的投入,并不仅仅是从销售量的增加上来得到回报,通过总体评价指数下降到略高于竞争者时,所能得到的最大提价幅度,是评价你在技术和品牌上的投入的回报有多少的更直观的方法。
NPC的公司在调价上做得很频繁,品质比我高时会上调到高过我一倍有余,品质太差时又完全不到我的一半,而这时我根本没上调过价格,可见他的销售必然是处于亏损状态。调价就和调房租一样,是一件很麻烦的事,调房租你要时刻注意出租率,调价格你要时刻注意竞争对手的价格。除非是独家垄断的生意我一次性涨价完事,否则这种麻烦事我一般是丢给雇来的COO去做。COO的面板里有个选项是价格政策,如果选激进,那么他就会尽可能高地调价以榨取每一分钱利润。不过我雇的几个COO做得并不好,大概是因为在零售方面的能力太差。
5.雇人
你建立总部后并建立相应的办公室后可以雇三个人,销售总监,CTO,COO。工资标准取决于你的年销售额,并依个人能力的不同而略有浮动,COO的工资可以占到年利润的1/5。当你的年利润增加时他们便会要求加薪,因为你不知道该加多少比较合适,如果拒绝的话会导致关系恶化,无法再次雇用。所以我一般加一点,然后对方拒绝后我再跑到人物信息里聘他。
销售总监是用来加强你的零售店的销售的,不知为何选人的标准却是营运的能力。销售总监对于提高销售水平有着很大的影响因素,我无从得知其中的算法。不过有一次我的销售总监向我要求加薪,加薪后月利润增加了一倍,而此前一年及此后一年我都在股市里作并购,对于生产经营上并无任何举动。
CTO能加强你的研发,并自行决定新的研发计划,以免研发资源被闲置浪费,当然你可以对他的计划作出调整。CTO的问题在于他会对超过100的技术继续研发,而事实上整个经济体系中有近百种技术等待研发。你可以通过CTO的办公室向别人购买技术,你也可以通自己(CEO)的办公室买技术,我不知这两者有何不同。买技术时,如果技术低于80,一般对方都会愿意卖,如果技术高于80,就只能向该项技术排第二位的公司买,处于领先地位的公司一般不愿意卖技术,别人向我买技术时,如果这个技术是我正在应用于生产中的,我也不会卖。
COO的工资比另两个人高出几倍,同一个人任不同的职位会提出不同的工资要求。COO是一个自动化管理的助手,其自动化管理的水平与该人在某项能力上的水平有关。游戏入门课程的建议是制造业,矿业,种植业强一些比较好,事实上也没有什么选择的余地,许多关卡里所有的人的所有能力指数都是0。我主要是指望COO能帮我自动给零售业调价,不过事实上他做得并不好。另外,零售业向制造业采购时,在同一产品有几个工厂生产时,经常会发生不平衡的情况,一个厂供不应求,另一个厂却产能富余。因为零售店各自的销售波动都是相对独立的,而零售店的进货则是锁定某个供应厂商无法调整。在厂家暂时不及供货时零售店不会暂时切换到产能富余的厂家采购,因为自动切换只有在厂家完全断绝了销售时才会发生。我本来指望COO能帮我做这件调整工作,但事实上AI中并没有加入这个功能。
另一个解决同一产品的不同工厂销售不均衡问题的办法,是设立一个仓储中心。因为资本主义2没有提供仓储中心的建造,我们只能用一个小工厂以“购进-仓储-销售”的方式,从多家厂商购进,再统一卖出。虽然要付一笔小工厂的维持费,但是在管理上方便许多,而且销售不均衡的问题解决了以后,市场潜力的挖掘就更充分了。但是这只能适用于中间产品的销售不均衡,因为工厂不能从工厂购进最终消费品,而商店也不能从商店购进最终消费品。最终消费品从工厂出来后,就只能直接进入面向消费者的销售点,而无法增加一个中间环节。这也是一个设计上的缺陷。
6.工厂选址
对于高附加值的消费品生产,其中间产品的采购决策是一件很头痛的事。如果能够外购的话,建议先暂时外购,同时加强研发,等研发完成后再自产,因为自产意味着要从矿场开始直到中间产品的工厂为止的一大笔投资。在无从外购时,可以去别的城市找找看,虽然城际运费相对于其原价是一个很大的数字,有时甚至运费比原价还要高,但是对于高附加值的制造业来说,原材料的成本只是一个很小的数字,在暂时没钱自产时,付运费比花钱投资要划算。
有时所需的中间产品在别的城市的港口有供应,因为你不能直接购买别的城市港口的产品,所以你可以在当地建一个小工厂,从港口进货后再转卖到你的最终消费品制造工厂。
有时你自建了中间产品的制造工厂,但是当地的下游企业却消化不掉它的产能,而你又打算在别的城市开发新市场。新的最终消费品工厂是建在新市场边上,还是建在中间产品所在的城市?若新工厂是建在新市场边上,中间产品是就地外购,还是花一笔城际运费自产自销?
中间产品外购还是内购,这个答案很简单。如果你有工厂在生产的话,尽可能内购。因为你的成本并没有看起来那么高,你的进价有很大一块是你另一个厂的利润。但是对于新厂选址,则要考虑运费的情况。
资本主义2对于城际运费的算法有两个BUG。台北与汉城的距离只有24公里,而台北市东边到西边却有上百公里,城际距离远小于实际距离,甚至小于同城内的距离,这是件不可思议的事。另一个BUG是车体和引擎的运费,比整车的运费要高许多。
另外,运费是以产品自身的价值为基础进行计算的,而不是以体积,重量为基础进行计算的。结果就是原材料的运费少得可怜,运一只引擎的运费所能运的钢材,够造几百只引擎了。对于这种情况,我们的对策是,将高附加值的生产放在市场当地,而原材料和车体引擎之外的中间产品,则可以统一在某个城市生产。
6.市场调研
游戏直接给出了市场调研的数据,你可以直接从产品明细中查到占有率,以及销售各因素的对比。而在现实中,这种数据并没有这么容易就能拿到,要么你花大钱自己去搞调查,要么向AC尼尔森之类的公司去买。即使是AC尼尔森这样的大牌公司,拿到的市场数据仍可能与市场的真实情况有较大的偏差。
所以,好好把握这份免费的资源,经常查一下产品明细。
四,策略
1.股市大亨
你完全可以不从事生产,依靠炒股来羸利。如果你觉得炒股太麻烦,也可以一上手就尽可能多地吃进股票,甚到包括贷款买股票,等股票上涨后卖掉一点还贷款,然后把别的公司的分红作为自己的现金流入。
2.地产大亨
同样是不事生产,只管建楼收租,也可以考虑卖楼。只是租金的调整,实在是太麻烦,而且赚钱太慢。
3.沃尔.马特
零售业大亨同样只管销售不管生产,把所有的产品都打上你的品牌,把你的品牌作为你的核心竞争力。NPC的AI似乎也有专事某一行业的设定,而把上下游的商业机会让给别的NPC。所以,参与经济的NPC越多,这种策略成功的机率就越大。
4.销售大战
以专卖店对抗对手的百货店,以网点挤压对手的份额,以价格(因为品牌和质量在某一时点是确定不变的)去调整你产品的评价。我的一个手法就是专精于某个行业,只开专卖店,然后在研发先行的方针下一个接一个地侵入别的行业。我不是很喜欢做食品工业,因为运费的重要性太大,小厂子设多了以后管理起来也麻烦得很。
和前面所说的品牌管理一样,价格管理其实也有许多花样在里面,只是游戏没有做出来。最起码的内外销价格歧视都做不到。
5.直扑高附加值产业
因为前面提到过的理由,只要资金充足,一上手就直扑电脑电子类或者汽车类的高附加值产业,虽然在建工厂和矿场上的投资比较大,但是在销售上的投资小,回报高。一辆汽车能卖2万多元,有时甚至能卖3-4万,而成本不过几千元,你要卖多少牛奶面包才能挣这点钱?高附加值的产业NPC都是几年后才会参与,那时你早已资金充足,研发完善,也不用打价格战挤压自己的利润空间了。
有些人喜欢从低附加值的产业入手,我只有在资金不足时才会这样做。开局时先入手哪个产业后面会谈到。
上手时尽可能先进入没人做的行业,缺少竞争的市场没有降价的压力。将网点尽可能铺开,以达到100%的市场占有率。同时着手加强研发和广告。当几年后别人进入同一个行业时,往往是技术比你落后,等到他技术也开发到100时,品牌又比你落后。
所谓的防守,是指当你面对竞争而同时又拥有质量或品牌上的竞争优势时,你把价格保持在一个合理的位置(就是你一开店就默认的价位),而不是将价格上调到到使得你的综合评价只比对手高一点。对手往往会主动降价来使得自己的综合评价高过你,不然他的产品卖不出去,工厂产能闲置的成本是很可怕的。当你的价格政策是合理价位而不是尽可能榨取利润时,对手要取得销售量,往往价格只到你的一半,这意味着他工厂销售上的亏损。于是过了半年到一年,他自己会主动转产,退出这个行业。
有时NPC会从你处进货卖到市场上,你看一下你的产能和网点的具体情况,再决定是否要设定内销。
7.畜牧制品的竞争
这个又是内购与外购的问题。畜牧制品的品质取决于农场等级,而不是科技。而我的工厂需的原料又是质量越高越好,有时NPC的蓄牧制品品质很高,但若从NPC处采购又担心对方中断供应。
我的做法是,自己设立一个农场生产畜牧,把训练加满,再把价格打低到1分钱。NPC的工厂和农场是各自独立使用AI的,绝对不会有只从内购的想法,工厂会立刻从我的农场采购。而NPC的农场就只好降价,一直降到它的总评高过我为止。这时我的工厂从它农场进货,而我的农场则维持训练的状态(除非NPC不自产,否则你不自购的话就不会有订单的),直到农场级别到9,再从自己的农场采购。
不光是蓄制品的采购,所有产品的采购都有一个自产还是外购的问题。在技术水平超过NPC之前,能外购还是外购吧,否则落后的技术使你的产品只能自我消化,而你自我消化时,销售又会受不良技术的拖累。不过对于引擎,车体,芯片这三种高附加值的产品来说,宁可自己赚这笔钱,不然你的赢利空间就太小了。
8.高品质矿的提价
矿产同时有港口和你生产时,可以利用你的品质提价,只要你的总评高于港口,NPC就会从你处采购。当港口不再提供同种产品时,你可以再提价,因为NPC的生产线已经投资下去了。当然NPC也可能会因为忍受不了高价而自行投资建矿场。
9.产能
有时我颇为产能苦恼。工厂是一级时,一座大型工厂的产量应付一座城市还远远不够,为此我不得不每座城市设一座大型工厂。等过了几年后工厂达到9级时,4座城市的销量全交给一座大型工厂,产能还有富余。当产能不足时,不是投资于新设工厂,而是投资于特训,也许是个解决办法。但是特训是全员参与的,资金开支庞大,而且造成浪费。如果游戏允许个别企业进行特训就好了。
10.OEM
有人不晓得什么时候要做OEM,我介绍一下我的做法。我只要有钱,一般会先做汽车业。我的汽车业都是一城生产,多城销售的。但是有时别的城市当地就有汽车的生产和销售,而我在品牌和技术上都不如对方,这时我在当地的汽车专卖店就会做OEM。即,我不是从自己的工厂运车过来卖,而是从对手手中买车过来,打上自己的商标后再卖。等到自己的技术超过了对方时,再转卖自己的车。在你等待研发的这个过程中,就用广告加强你在当地的品牌。
11.开局
有人提到,在2年之类的倒闭,多半是因为开局错误,他说得很对。但是他建议做药品之类的行业,就大错特错了。
药品是一个价格不敏感,而技术含量较高的产业。我举一个反例,单人版里有一关就是让你垄断药业。我当时一开局就增发股票拿到3个亿,等了20天左右就可以用大约60M买到三种药的最新的技术,每个城市都设成三座小工厂,每个厂各生产一种药(我当时设成了中型工厂,把小工厂都拆掉了,后来升级后才发现产能富余了好几倍,小工厂够用了)。手里还有250M左右,每座城市都设6-7个销售点,因为你技术已经领先不怕卖不出去。先特训把你的工厂升级(不要忘了升级后再设定三种药品的研发),留个150M。然后每座城市都在三家媒体上打满广告,这样你每一种产品在每个城市的广告开销每个月都有1.5M,这是最高限度的广告开支了。因为广告开支很大,大概在7-8个月后你的公司才会开始赢利,这时暂停,把手中的钱都拿来回购。我是24元时增发,14元时回购,因为CEO开局时买了点其它公司的股票,这时卖掉一般都能赚个两三倍,等公司资金只剩10-20M时停止回购,用CEO的个人资金加强持股,不用买太多,超过50%就可以了。然后继续,到年底时你查一下产品明细,就会发现一件不可思议的事:你的产品价格是10元(开局时是5.5元左右,被我上调到10元),而你的对手只能卖1元甚至0.8元,即使如此,你的市场占有率仍在90%以上。
为什么会出现这种情况?就是因为药品在价格上不敏感。比如说价格的加权因素是22%,意味着你降价50%,对产品的总评的影响才有11%,但你的利润空间就没有了。开局时往往你的技术和品牌都是最低的,为了抵消你的不利因素,你只能用降价来抢生意。如果一种产品对于价格不敏感,那么你用降价来抢生意就无疑是自杀。
我前面说有钱时直扑高附加值产业,我一般都是开局就进军汽车,电脑,电器,电子四个行业,三年后基本垄断这些行业的。那么当你开局时没有钱,那怎么办?第一,不要去做高附加值的产业因为投入太大,没有1个亿拿不下来;第二,不要去做价格不敏感同时你没有技术优势的产业,不然你就成了前例中价格只能卖到对手的1/10还卖不出去的情况;第三,不要去做种植业因为在收获之前都是投资没有回报,资金利用率太低。畜制品的投入小,无技术含量,对价格敏感,似乎是理想的开局行业。错了!因为你的畜制品质量是最差的,如果不能超过当地平均水准或者超过对手,就根本卖不出去,对手很有钱,可以迅速将畜制品质量升级,使得你只能以对手1/3的价格卖牛肉鸡蛋。开局最理想的行业是零售业,把别人的东西拿过来卖!不会有生产出来销不出去的风险,也不会有产品卖不出去的风险,因为你可以调整你卖的产品。
现代中国的大型私营企业,当年大多是从做买卖起家的,即使是当年中关村的“技工贸”模式,也是从代理国外产品的销售起家。因为它需要的资本最少,经营风险最小,技术含量最低,最容易做也最容易成功。资本主义2在这一点上是很真实地反映了这个经济规律。
开局做高附加值的产业有什么好处?高附加值就意味着利润率大,或者说降价空间很大。我一辆汽车的零售价都在2万元,其中大概有2000-3000元是各个环节的运费,原材料的成本只有钢材,玻璃,塑料的成本,不到100块钱。NPC的车子一般都只卖1万6,低于我的汽车专卖店的成本,但是我因为引擎,车体都是自制的,汽车专卖店的进价+运费1万7,其中真实的成本不到3000元,剩下的都是各个环节的利润。在你技术不领先或者品牌很弱的情况下,就尽管降价吧。
12.行销网络
当你的产品在质量和品牌上都不如对手时,降价需要降到什么幅度?你只需降到你的总评略低于NPC的产品,同时高于当地的平均水准就可以了。这儿有个恶性竞争的问题,就是如果你降价超过了NPC,会促使NPC进一步降价,从而对你的价格构成进一步的压力,压缩你的利润空间。
那么你的总评低于NPC,是否会卖不出去?这就涉及到产能与行销网络的问题。市场需求很大,NPC的产能不足以使之饱和,那么剩下的空间就都是你的机会。或者NPC的产能足够大,但它的店面只得一,两家,那么有东西来不及卖,也是枉然。
NPC往往只会建中小型工厂,而我们则偏爱大型工厂以充分挖掘这个市场的需求潜力。产能上的差别就在此决定了。NPC偶尔时也会建一个完整和深入的行销网络,所以要避开这个网络所销售的产品。一般而言,NPC的店面都是一家一家慢慢地开起来的,而我们则可以一次性将某一系列的产品在一座城市内建好一个完整而深入的行销网络。每家店都有一定的辐射范围,民生用品一座城市里设6-9家,电器用品和汽车店则是设3-5家,立刻就能把大部分的市场需求给抓在手里。虽然你的技术,品牌,总评都不如对手,但是你仍能占有一大半的市场份额。
13.逐行入侵
因为我是采用专卖店对抗百货店的政策,所以基本上我建立起“现金牛”行业之后,就是逐个系列逐个系列地入侵。
这种方式,一个原因是前面说过的研发技术对同系列产品的品质有着共同影响,另一个原因是便于在销售上进行管理。你管理6类专卖店,每类在每个城市有5家店,这总比你管理30家百货店要方便得多。
五,不足之处
游戏中有几个BUG,几处错别字,几处翻译不是很贴切,前面提到的几个逻辑关系和游戏概念说明得不清楚,没能象文明那样提供一份游戏概念的详细说明清单,前面提到的一些设计和逻辑关系不够完美。这些都是这个游戏的不足之处。前面所说的一些遗憾,例如缺少第三产业,城市不能成长,政府不存在,等等,是因为制作人考虑游戏不能太复杂而作的简化。运费不合理,则是因为制作人在均衡性上的失误。
在教学模式中我碰到四个BUG。其一是存盘后再读,教学模式中对于某些功能的锁定便会失效,例如第五课以前你是不能作研发的,S&L后你就能作研发了。其二是教学模式中要求你选取某型企业,当你选取后,教学模式的指示箭头仍不消失,要再点一次才会消失。另两个BUG是教学模式中有两次要求你进入公司总部,第一次是让你建一个财务部,然后就没有任何指示,你也无法退出总部的介面,这时你要再双击总部的一个空白房间,下一条指示才会出现;第二次是让你建一个销售总监办公室,你必须把这个办公室建在左上角的房间,因为下一条指示是指着左上角的房间的,如果你把这个办公室建在别的房间,游戏就死掉了。
虽然有这些不足,对于如此精致的一个作品,48元的价格,仍然是物有所值。希望每一个喜欢模拟经营的朋友都能有机会接触一下这款游戏。
六,密技
因为钱的数据是有角和分的,但是显示出来的只到元,所以FPE似乎是用不上了。游戏自带一个密技:Shift+6,7,8,9 也就是^&*(,然后会出一条消息就密技模式被打开了。然后按ALT-C,按一次可以加10M。在报表上看不出来这笔意外收入是进了哪个科目,不知道电脑是怎么做帐的^_^。不过用了密技后得分就是0了。