原神枫原万叶技能天赋怎么样,万叶技能精要全览:枫叶之舞的奥秘

来源:网络时间:2024-07-15 20:08:38

在提瓦特大陆的冒险旅途中,有一位角色以其独特的魅力和强大的辅助能力,成为了众多旅行者心中的“风之诗人”,他就是来自稻妻的枫原万叶!自亮相以来,万叶不仅以其帅气的外表俘获了无数玩家的心,更以他那卓越的技能组合和战术灵活性,在《原神》的战斗舞台上留下了浓墨重彩的一笔。今天,就让我们一起深入探讨这位风系高手的技能、天赋、配装与阵容搭配,揭开万叶如何成为队伍中的多面手,无论是作为速切副C还是精通辅助,他都能游刃有余地应对各种挑战

接下来,我们将细数万叶的每一项技能,解析其背后的机制与实战应用,让你在未来的战斗中能够更加得心应手。不仅如此,我们还将分享最佳的武器与圣遗物选择,以及如何构建最优阵容,让万叶在你的队伍中发挥出最大潜力。无论是新手还是老玩家,相信这篇攻略都能给你带来新的启示和策略,准备好,和万叶一起,让风之力量引领你走向胜利吧!接下来的内容将为你揭晓这一切,千万不要错过哦!

《原神》枫原万叶技能天赋一览

所属:稻妻

武器:单手剑

属性:风

星级:5星

主动天赋

万叶的普攻和重击均比较一般,无需特别留意。(u1s1这个收剑的动作还是挺帅的)

而下落攻击则非常优秀,与特化下落攻击的魈有着相同的下落倍率(323%/404% LV10)。

下落攻击·乱岚拔止需要我们重点关注。某种程度上它可以说是万叶的核心技能。

乱岚拔止具有以下特点:

· 释放需要前置条件——借由元素战技·千早振升空

· 本次下落伤害转化为风元素伤害,且依旧视为下落伤害。

· 产生可以同时牵引敌人与物体的风穴,风穴存在3秒左右。

· 有较强的削韧能力,配合千早振可以轻松打出怪物的僵直。

技能倍率:346% / 469% (点按/长按 LV10)

冷却时间:6s / 9s (点按/长按)

产球数量:3 / 4个风元素能量微粒 (点按/长按)

千早振作为万叶释放乱岚拔止的前置条件,有以下几点值得我们关注。

· 先造成一次强力的牵引效果,随后击飞敌人并造成伤害,最后腾空。

·点按千早振可以在空中施法,实战中我们可以通过跳跃+千早振腾空至较高处从而规避很多伤害。(在大地图探索时,这个小combo还能帮助我们逃课一些解密)

·相比点按,长按除了伤害更高之外,牵引的距离更广一些,并且腾空高度更高但它们后续生成的风穴是一模一样的。

(PS:正常点按元素战技使用下落攻击就是高空下坠攻击了)

技能倍率:472% / 216% / 64.8% (斩击伤害/持续伤害/附加元素伤害 LV10)

持续时间:8s 冷却时间:15s 能量消耗:60

特点

· 脱手技能,不随动(快照机制,即大招的伤害取决于释放大招时的人物面板,不受后续的面板变动影响)

· 第一下斩击即可决定大招的元素转化(染色)

· 大招期间总计造成一次斩击伤害,5次持续伤害与附加元素伤害(扩散伤害另计,对单个敌人时是6次)

被动天赋

强力的伤害天赋。这200%攻击力的元素伤害视为下落攻击伤害,正常享受暴击暴伤/各类增伤。

一套千早振+乱岚拔止连招中,10级技能的万叶总计能造成950%基础倍率+2次扩散的伤害,而这一套小爆发连招的冷却时间只要6秒。作为参照,传统双风队的温迪和琴10级元素战技倍率分别为497%与526%(两者的冷却时间也均为6秒)。

非常强力的辅助向天赋。触发条件非常简单,发生扩散反应即可。实战中是非常容易保证覆盖率的。

1000点精通的万叶能够为全队提供高达40%的对应伤害加成,作为参照,莫娜满级大招提供的增伤效果是60%,持续时间为4秒。

(PS:如水雷感电这种共存状态被扩散,则同时增加水雷双属性的伤害加成)

非常实用的生活&战斗技能。公子之后第二个能对战斗产生影响的天赋三。无论是日常赶路,还是战斗中减少冲刺闪避的体力消耗,都能大幅改善游戏体验。

命座

比较优秀的命座。

冷却时间减少与双风共鸣加算,意味着双风队里原本6秒冷却的千早振现在变成5.1秒,加上大招还会重置一次千早振,变相增加了万叶的产球效率,减少大招充能压力。相比之下些许伤害的提升对于辅助定位的万叶而言反而无关紧要了。

200精通的提升是非常可观的,假设你的主C歪了60点精通,在这个基础上200精通能为你的主C带来25%左右的增幅反应增伤,55%左右的增幅反应增伤,此外,经由万叶的天赋技能这200精通还能为全队提供8%的伤害加成。

聊完了苹果,我们来看隐藏的毒药。首先是生效条件,必须在大招生成的领域范围内才能享受这个加成。其次是加成角色,能吃到这200精通的只有你的场上角色以及万叶。这意味着,如果你无法保证你的场上角色是元素反应的触发者,那么这个命座的收益会很不稳定(比如在经典的魔王武装队)

PS1:精通效果无法叠加。万叶在自己的领域里也只会+200精通,而不是400.

PS2:某种意义上就是迪奥娜6命的翻版。

提升一般的命座。

一定程度上优化了大招的能量循环。万叶的大招需要60能量,但组建双风使用的话一般都不会缺。单风队里会对充能有一定需求,但是也不大。要知道,队伍的充能需求跟队伍的整体练度往往是成反比的。在深渊中,除开少数场景(如高难本中面对单一精英boss),大多数情况下我们都能从小怪身上获取足够的充能,对充能的需求并不高。

质变命座。

结合2命和枫原万叶自身突破带来的115点元素精通,大招期间枫原万叶就已经有了足足60%的普攻、重击、下落增伤。该命座的解锁大幅提高了万叶自身的伤害,使万叶从精通拐中解放出来,可以选择传统的主C攻暴伤构筑(攻击沙漏,暴击/暴伤头,风伤杯子)。

尽管如此,我个人并不推荐主C流万叶。原因如下:

· 精通与攻暴伤无法兼顾,作为传统主C培养,意味着放弃了高额团队增伤,不划算。

·万叶的官方定位是辅助,他的天赋技能组和命座也是以辅助向的技能居多。想要靠一个6命去和那些纯输出技能组的角色竞争主C是不现实的。哪怕只比6命,横向对比其他主流输出C(魈,优菈等),万叶的6命在提升输出方面也是稍显逊色的。

角色定位

角色定位:前台辅助 速切副C

机制特点:风属性单手剑角色,人物突破属性为元素精通。枫原万叶可以按照一定比例根据自身的元素精通为全队提供增伤,同时兼具拥有灵活的聚怪能力。命之座进一步提升辅助增伤能力并强化输出。

配装搭配

苍古自由之誓

现阶段最适合万叶的单手剑,没有之一。副属性提供了万叶亟需的元素精通,武器特效提供了强大的辅助效果,并且可以被万叶一次千早+乱岚连招稳定触发。还能多说什么呢,有就用。

磐岩结绿

武器副属性提供了高额的暴击率,特效提供可观的攻击力加成,能够一口气撑起万叶除了元素精通以外最需要的两个属性。攻暴流万叶毕业武器,精通流万叶可选武器之一。

铁蜂刺

4星中最适合万叶的单手剑。4星模板的苍古自由之誓。武器特效也比较契合万叶的输出模式,能够提高不少万叶自身的输出。而且这可是锻造武器,白送的!

唯一需要注意的时想要一次千早+乱岚吃满2层特效,腾空后记得滑翔一会儿再下落攻击,叠特效有1s内置cd。

腐殖之剑

没有五星武器和铁蜂刺时的替代品,提供的副属性和特效多多少少万叶也用得上,可选武器之一。

西风剑

当你没有其他选择时的最好选择。放弃输出换全队充能。与西风弓温迪异曲同工。最关键的一点,我相信玩过一段时间的旅行者背包里肯定有这个。

考虑到元素精通改版,扩散反应大加强,西风剑对于低配的精通万叶而言未必就不是一把好武器。

翠绿之影四件套(毕业)

两件套效果:获得15%风元素伤害加成。

四件套效果:扩散反应造成的伤害提升60%,根据扩散的元素类型,降低受到影响的敌人40%的对应元素抗性,持续10秒。(注:需要在扩散反应时,触发该反应的角色在场上才可触发4件套效果。触发后角色下场效果不会提前消失。)

获取途径:铭记之谷:祝圣秘境:钢铁之舞Ⅱ以上

现阶段万叶的唯一指定毕业圣遗物套装。称之为所有风系辅助角色的毕业套装也一点不为过。40%对应元素抗性减少堪称现阶段最实用的增伤手段之一;60%的扩散反应增伤以及15%风元素伤害加成对装备者自身的伤害提升也很可观。

理论上来说,圣遗物属性选择上万叶可以有传统攻暴流(即暴击/暴伤头,攻击沙漏,风伤杯子)和精通辅助流(全力精通)两种路线,前者自身伤害会更高,但是基本完全舍弃了辅助增伤能力,后者相比 前者自身输出稍低,但是能为团队带来非常可观的增伤。

一个辅助天赋技能组的角色再怎么堆伤害属性,能够提高的伤害也是很有限的,从队伍整体输出的角度来看,远不如打辅助提高主C伤害来得效率。

因此,在万叶的圣遗物属性选择上,我的建议是,除非差距巨大,否则永远优先精通。

阵容搭配

魔王武装

先雷后水的感电反应可以让怪物身上同时存在水雷两种元素,此时枫原万叶(佩戴风四)一次E技能扩散即可为全队提供元素的增伤,并且减少敌人水雷双元素的抗性。

缺点也是有的,长线作战中,单靠0命的公子和万叶,这个队伍还是会有一定的前台输出真空期(技能cd),需要自行适应(可以走位聚怪,也可以皇女/公子弓箭裸射)

双风速切

实际上就是拿万叶替换了温迪,牺牲了一定的对群能力换来了更高的对单伤害。可莉的诡雷配合万叶的E也是一个不错的combo(其实琴长按E也能做到类似的效果,就是施法时间有些长)。最大的优势是整个队伍的容错率非常高,简单无脑,哪里亮了点哪里。

《原神》枫原万叶技能天赋一览

总结

温迪在使用上更为安逸,擅长处理小怪较多,分布分散的情况,是最强的对群角色之一,相对的自身倍率一般,对单时会比较乏力。万叶是处理单个/少量敌人时的好手,自身伤害不低的同时,能为队伍提供不俗的全面增伤,大幅提高团队的输出能力。砂糖有着堪称最强的团队增伤能力,但是非常依赖大招,由于较差的使用手感和cd极长的大招,一般活跃于极限一波流竞速,综合泛用性上可能不如前两者。

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