《孤岛危机》Flow Graph运用3:小团队士兵集体巡逻的实现方法

来源:网络时间:2011-09-06 09:09:05

  如何实现一个小兵团队的集体运动呢?用SandBox2可以设计出很多种不同的团队运动方式。

  下面,是我研究外国网站的一个流程图资料(也就是一张图片)后,略微做了一点调整后做的一个小队集体巡逻的流程效果。效果就是一个军官带领四个小兵有次序的巡逻到达一个目的地。

  下面来探讨制作方法:

  首先,按照图下显示,在平坦的地方放上一个军官(普通士兵你也可以当军官用,效果差不多的)和四个士兵,然后在周围放2个巡逻用的点(AI\TagPoint)。我的图中2个巡逻点分别是tagpoint26(右面那点),tagpoint27(左边那点)。

  图一:士兵路点布局

孤岛危机

  

  其次,创建流程图,选中你的军官,然后参照上图点击Flow Graph栏中的Create(创建)按钮来给这个军官创建一个流程图,然后指定一个这个流程图将被保存到的组,名称随你(我取的是leader1),这时出现FG窗口,就是图上方的那个创建流程图的工具单。然后在该流程图任意中间区域单击右键打开添加流程图窗口,在弹出的菜单中选择第一项Add Nods并添加如下几个窗口,如果添加的节点窗口看起来是个点,就使用鼠标滚轮来缩放,或者点击Fit Graph to View,那个节点窗口会自动调整到适合窗口宽度并可见的。(具体方法请参考其他图文教程):

  大图二:FG流程图(看起来复杂,其实很有规律,很简单)

孤岛危机

  

  在Add Nods项下分别添加:
\Misc\star 节点,
\Entity\EntitID
\Entity\Entitypods 节点,两个,用来分别连接两个个实体巡逻点。
\AI\AIWeaponDraw 节点,5个,对应5个士兵。
\AI\AIFormation 节点,1个,要用来赋给你的军官
\AI\AIFormationJoin 节点,4个,用来赋给4个随从士兵。和上一个节点一起构成一个团队行动模式。
\AI\AIGoToSpeedStance 节点,10个。 用来控制士兵去某个巡逻地点的AI节点,由于有5个兵需要分别按照前后秩序经过两个巡逻点,所以每个兵要用两个AI,一共要添加10个AI节点。

  添加完节点后,先在地图上选中我们刚才放置的那个军官,然后回到流程图里分别选中EntitID节点,AIWeaponDraw节点,AIFormation节点,前后两个AIGoToSpeedStance 节点,在节点上右击,在弹出菜单上点击第一项Assign selected entity,即把选中的那个军官赋给这个节点。
对于其他的四个士兵,用相同的方法分别赋给对应节点(请参考图上所示),这里有点注意的是,请在分配节点时要注意对应关系,不要乱了,请仔细参考图中所示的每个士兵的节点赋给对应关系,太乱的话就不好管理了。还有一点需要注意的是,每个AIGoToSpeedStance 节点里有个对应的StopDistance参数,请参考图中设置,它的作用是用来控制每个士兵在巡逻过程中的距离的,如果没有距离限制就可能会导致这些傻兵在行走过程中相互碰撞。

  然后将Entitypods节点分别用相同方法赋给对应的两个巡逻路点tagpoint26(右面那点),tagpoint27(左边那点)。

  最后按照图上的方式连线吧!然后就可以测试效果了!

  效果图三:士兵正朝最后一个路点走去!

孤岛危机

  

  

现在描述下FG里表达的意思:首先开始(output)后,一个军官和四个士兵组成的一个小分队(AIFormation+AIFormationJoin)开始向第一个路点tagpoint26有秩序的出发,并保持适当的间隔(StopDistance),在到达第一个路点后(Succeed),在按照相同的行动模式向下一个路点tagpoint27接近,到达目标后(succeed)结束行动。-----当然你可以根据需要再在后面接上其它的动作

  提示一下,如果使用和AIPath的方法相结合使用,可以通过更少的节点来实现更远更精细的运动,大家可以自己试验下。

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多特网友 2013-05-02 18:55:54 回复
不好玩 啊吗
多特网友 2013-05-02 18:55:54 回复
不好玩 啊吗