上次实现了北韩士兵开飞机巡逻的过程,从中我们可以了解到一些和驾驶汽车实现方法不同的一些实现技巧。我个人认为在驾驶汽车,行船和开飞机这三种不同的实现方法中,开飞机是相对来说最难的,而且,在处理空中路径的时候也有点讲究的。
既然,我们成功实现了飞机的飞行流程图设置,那么下面我们要探讨的驾驶水中的船舶以及行驶路上的坦克就要简单多了。
首先,我们来谈谈如何实现船舶行驶。
见下图,我放了两艘船:一艘为军舰,一艘为快艇(Atchetype Entity\Vehicles\Sea)。在军舰上放上两个士兵,在小艇上放了一个士兵(Atchetype Entity\Asian_new)。然后分别给两艘船做了两条平行的路径(AI\AIpath)。
孤岛危机 src="http://www.y866.cn/libpic/img4/duoteimg/techImg/201109/duote_25_14-55-53.jpg">
其次,创建流程图,选中军舰,然后点击Flow Graph栏中的Create(创建)按钮来给这艘军舰创建一个流程图,然后指定一个这个流程图将被保存的组,名称随你,这时出现FG
窗口,就是图上方的那个创建流程图的工具单。然后在该流程图任意中间区域单击右键打开添加流程图窗口,在弹出的菜单中选择第一项Add Nods并添加如下几个窗口,如果添加
的节点窗口看起来是个点,就使用鼠标滚轮来缩放,或者点击Fit Graph to View,那个节点窗口会自动调整到适合窗口宽度并可见的。(具体方法请参考其他图文教程):
在Add Nods项下分别添加:
\Misc\star 节点,
\logic\all节点,这个节点用来控制逻辑衔接,在这里主要用来控制两艘船同时行驶.这里要特别强调下,这个all选项不好找,请将FG的View\Components\..下所有选项勾选后才会
在Logic下发现All选项,切记!!
\Entity\EntitID 节点,两个,分别用来赋给军舰和快艇.
\Vehicle\Enter节点,共三个,分别用来赋给三个船上的士兵。
\AI\AIFollowPath 节点,两个,分别用来赋给两膄船舶.指导它们按路线行驶.
添加完节点后,先在地图上选中我们刚才放置的军舰,然后回到流程图里选中EntitID节点,在节点上右击,在弹出菜单上点击第一项Assign selected entity,即把选中的军舰赋给这个节点,用同样的方法把军舰赋给AIFollowPath节点,同理,把小艇也赋给相对应的节点。把军舰上的两个士兵分别赋给两个Vehicle:Enter节点,将他们的seat属性分别设置成driver(驾驶员)和gunner(抢手).小艇上的士兵也同理赋给相关节点(请仔细观察图)。
最后,按照图上的方法连线就可以了。
在这里有个地方需要强调下,首先,关于创建的AIpath,请把它的ROAD属性设为False,这个很重要,直接关系到对应的船舶是否找到线路行走。其次,别忘了将PathName(路径名)设置成你创建的 AIpath,这个名称是区别大小写的,不要写错了。
如果你做完上面的设置.就应该可以通过设计窗口下的AI\Physic按钮来测试效果了。也可以直接切换到游戏来体验自己的成果。
FG流程图的大体意思为:当流程激发(output)后,军舰上的两个士兵分别以驾驶员和枪手的身份(seat属性)做上军舰(VehicleID交通工具)的相应位置,而小艇上的士兵也做上小艇,并发动小艇。等两膄船都发动(all)后,两膄军舰同时出发,在AI的指导下,按照分别指定的路线(PathName)朝目的地行驶,当到达终点后(succeed)停下来.....
看到这种效果说明你成功了。
关于驾驶坦克就更简单了,只要放一辆坦克,放一个兵,把seat属性设置成any,而且不需要设置路径,一个士兵上了坦克后,如果发现“敌人”(大概就是你吧)会根据情况用机枪和炮弹招呼你,而且还会实时务的调整坦克位置。当然,你也可以配备两个士兵给坦克,让他们各司其职,并给坦克设置一条固定的行驶路线(AIPath或AIpoint)。下面我放一张两个士兵驾驶坦克的图,没有设置路线,大家可以简单参考下。
到目前为止,基本的三种交通工具的相关FG制作方法我们基本上探讨完毕,后面将进一步探讨士兵其他行为动作和各种动作的综合运用!