1、弃鳞短刃/龙鳞利剑/浴火之怒
“黄刀”大致上有四个特性:相对普适的清野能力、对人真伤效果、赏金机制以及不分兵线钱机制。它主要面向的是服务于团队的节奏型打野,这类打法会更倾向于在游戏的前中期就通过抓人、入侵、团战取得资源上和防御塔上的优势,其核心在于以战养战。
我们需要一个机制来奖励成功抓人、入侵、打团的玩家以提升他们的战斗力,而赏金机制虽然对上述行为有奖励,但本质上仍然是“获得经济——购买装备——提升实力”的野核思路,以至于“黄刀”在使用风格、定位上还稍显不够清晰。
同时,“黄刀”在打野使用时本身也存在一些体验问题,如“狂焰惩击”首段伤害低于“寒冰惩击”导致控野较难,以及“黄刀”在控主宰/暴君时的一些劣势问题等等。这些也是需要平衡和调整的地方。
由此,我们尝试做出以下调整:
惩击机制调整
惩击不再受对野怪额外伤害影响。
举个例子,1级的时候,无论出哪种打野刀,惩击的伤害都为1000。
主宰/暴君调整
主宰/暴君的羁绊减伤效果由减法改为乘法。
举个例子,在当前版本,如果英雄出追击刀锋,在攻击带有羁绊效果的主宰时,其造成的伤害为英雄伤害*(1+60%-50%),而如果英雄出龙鳞利剑,其造成的伤害为(英雄伤害+灼烧伤害)*(1-50%)。
而调整后的版本,出追击刀锋的英雄,造成的伤害改为英雄伤害*(1+60%)*(1-50%),从而拉平“黄刀”和其他打野刀的差距。
野怪经济调整
装备龙鳞利剑和浴火之怒后,击杀野怪提升20%金币。
在当前版本,出“黄刀”打野难免有一些“工具人”的感受,调整之后,出“黄刀”和出其他打野刀的野怪收入一样了。
赏金机制调整
被动-赏金和其他打野刀的被动-磨砺均更名为被动-奖赏,与此同时我们将移除被动-狩猎中对英雄的真实伤害,其中“黄刀”的被动-奖赏效果为:
新被动旨在提升参团的收益,将其直接转化为英雄的战斗力,让打野英雄能够更好的带领团队节奏。
2、游击弯刀/符文大剑
法核型打野也是我们的扩展目标之一。当前阻碍法师打野的原因众多:如野怪防御等环境限制,也有装备的适配性问题,此次我们会进行一个整体性的改动。
野怪防御调整
我们会降低野怪的法术防御,以拉近法术英雄与物理英雄的清野效率。
对于物理系英雄,他们的清野速度不会有变化,但对于法系英雄,他们的清野效率会有所提升,以缓解前期法系打野英雄的清野弱势。
游击弯刀和符文大剑调整
我们通过新增的被动效果来提升法师前中期的清野效率,新增被动-回响:
我们会解决一些装备属性的适配性问题,以更好的适应打野节奏,装备属性中会增加一些冷却缩减、移速等更适合法师和打野的属性。
3、巡守利斧/巨人之握
在之前的定位中,这两把打野刀主要定位为团队型的坦克打野或者惩击边路使用,因此它较为便宜,叠层数量较少,但是明显“黄刀”更为胜任这一职责,也因此它们渐渐淡出大家的视野。
从“王者全明星”的角度出发,我们希望每个英雄都有成为明星的可能,也希望每个位置都有更多样的打法,因此我们为巡守利斧和巨人之握重新设定了定位:它们服务于致力成为团队核心的坦克打野。
坦克最大的优势在于其优秀的生存能力,但“活得越久=挨越久的打”是目前许多坦克的真实现状。我们希望尽可能的放大坦克生存时间带来的收益,因此会对装备做一些整体改造:
在被动更名后,红莲斗篷和打野刀的灼烧效果不再冲突,可以叠加形成双重灼烧效果,大幅提升了坦克生存时间带来的收益:
我们也希望坦核玩家能从出装中感受到效果叠加带来的质变感受。
4、贪婪之噬
物理系野核在后期往往面临一个较为尴尬的问题,当对方的平均坦度随着经济增长越来越高的时候,野核往往会感觉越来越力不从心。诚然,选择碎星锤是一种解决方案,双穿透出装(暗影战斧+碎星锤)会让穿透属性折价,而碎星锤替代暗影战斧的方案也有属性降低、以及切后排伤害下降等问题。
我们希望碎星锤能作为克制型的装备,在更极端的场面中使用。因此我们尝试将两种穿透的防御平衡点上移,分配一些固定穿透给打野刀,提升打野刀在后期的实战价值:
新增被动-锋利:增加30~100点物理穿透