大家好!《席德梅尔的文明7》即将登场,这次的更新不仅仅是一次简单的迭代,而是对整个游戏体验的一次重大革新。你是否曾经在游戏中后期感到乏味,或是被滚雪球效应压得喘不过气?设计团队在开发《文明VII》时,正是瞄准了这些问题,决心给玩家带来全新的体验。他们引入了一个革命性的概念——时代划分,旨在让每一段历史都充满新鲜感和挑战。今天,我们就来聊聊为什么《文明7》要引入时代,以及这将如何改变你的游戏体验。让我们一起探索这场史诗般的变革吧!
为什么要引入时代?
当我和设计团队第一次坐下来为《文明VII》进行头脑风暴时,我们首先对《文明VI》进行了坦诚的评估。我让每个人列出他们想要改进的地方,然后再一起讨论比较意见。
在Firaxis,我们一直说自己是最严厉的批评者,但即使如此,我也惊讶于设计师们的批评有多么严格。我们没有放过任何细节,而在查看反馈时,我们发现有一个问题被反复提及:《文明》在游戏后期的玩家体验较差。
为了应对这个问题,我们需要将其分解为几个具体的根本原因。以下是我们识别出的主要问题:
滚雪球效应:这是指一旦获得了起始优势,雪球就会越滚越大,优势会越来越明显。在 文明中,这表现为玩家的帝国发展速度过快,导致对手难以追赶,或者玩家落后太多,无法赶上。在这两种情况下,玩家的选择和决策都对最终结果影响甚微。
大量微管理 :像许多4X游戏一样,《文明》系列可以映射到一个简单的线性图表——随着时间的推移,玩家需要采取的行动数量也在增加。在游戏的前几小时,这是可管理的,很多玩家也觉得这个阶段最为有趣——那时玩家只有几座城市、一些建设者和一支小型军队。但随着游戏进行,玩家的帝国变得越加庞大,突然间玩家需要为几十座城市做决策,一次移动几十个单位等。这既让玩家感到乏味,也让每一个决策变得不那么重要。
文明平衡:文明的设计灵感来自历史事件和文化,因此它们的特色能力、单位和建筑必须既与其身份相关,又能在跨越历史的游戏中保持平衡。因此,每个文明在游戏的某个阶段都非常强大,但在其他阶段可能显得平庸。值得注意的是,由于滚雪球效应,竞争性文明玩家很少选择后期文明,因为到那些能力和单位上线时,已经有人建立了无法逾越的领先优势。
这只是团队确定的其中几个问题,最终的关键点体现在一个数据上:超过一半的《文明VI 》玩家从未完成过一次战役!
我们听到社区中有一些成员提出疑问:“这真的是一个需要解决的问题吗?如果玩家在当前建造的文明中已经玩得很开心,还有什么问题呢?”
从我们的角度来看,玩家未能完成游戏是一个信号,表明他们在某个阶段不再感到有趣,而我们希望每个玩家从头到尾都能获得卓越体验。我们知道,玩家通常觉得文明最初的几小时充满魔力,但我们希望确保游戏的每个部分都能像初始冲击一样恢弘且激动人心。
基于这个问题,结合我们之前提到的“历史分层呈现”这一洞察,我们决定应对这些挑战的最佳方式是将游戏划分为以历史为主题的章节。一个有用的类比是把这种结构比作书籍系列:每个时代都有自己独立的故事,有开端、发展和结局。而将这些书籍装订成册,则共同讲述了玩家帝国的史诗故事。