3.制作4个变形贴图,模拟水滴落在水面上产生震动的效果。绘制一个重力贴图来控制震动(置换贴图)的幅度——离震源越近,震动幅度越大。如果你不喜欢用重力贴图来控制置换,你也可以使用渐变贴图,将Input Parameter设置为Distant to Object(in x and Y)
4.将这两个物体导入Layout中,添加一个空物体(Null)用于显示景深范围。
5.打开Surface Editor设置水面的材质。
6.为反射效果添加一个Fast Fresnnel Shader,将Edge Transparency设为1。(Edge Transparency能够将边缘虚化,使水面更好的融入背景中去)
7.使用两盏灯用于照明。一个是平行光灯(Distant Light),用作照亮场景;另一个是聚光灯(Spot Light),用于产生高光效果。下图是两盏灯的参数设置。
8.现在开始制作水滴下落的动画,在下落过程进行到1/4处时,使用Squach来模拟水滴表面拉伸的效果(也可以使用endomorph)。当下落过程进行到3/4处时,让水滴恢复原状。
9.给水面物体添加Morphmixer,制作变形动画。尽量让水面的变形配合好水滴下落的时机。
10.制作水面波纹的置换贴图
添加一个渐变贴图,Blending Mode为Alpha,Input Parameter设置为Weight Map,并在下面的Weight Map下拉选项中选择我们之前制作的Weight贴图。为了不使这个贴图影响到变形动画,我们给它添加一个包络(envelop),当水面平静的时候值为100%,当水面运动的时候值为0%。
11.添加一个Turbulence纹理层,为水面增加一些凹凸的变化。
12.添加一个Underwater纹理层。
13.为其不透明选项添加一个包络,当水滴落到水面上时,值达到最高,然后逐渐减弱。
14.为了达到理想的画面氛围,我们选择HDRI渲染。在Backdop中的Add Enviroment下拉选项中选择Texture Envioment,添加一个渐变纹理。
15.Gradient Backdrop设置为下图所示,虽然Gradient Backdrop在渲染中不可见,但他会对雾产生影响。
16.雾的设置如图
#p#副标题#e#
17.因为选择ImageWorld作为HDRI,我们应该渲染一个只包含Texture Envioment图像,并载入到背景图像中。
18.添加一个Corona虑镜来增强高光效果。
19.使用X-dof制作景深。