这个简单的例子将说明SofTIMage|3D的动力学系统的应用。
1: 用GET==>PRIMITIVE=====>CYLINDER 并使用默认值创造一个圆柱体。
2: 用Duplicate==>Immediate命令或用热键D,复制二个圆柱体,并将它们排列成以下形状。
进入ACTOR模块:
3: 用 SKELETON===>DRAW 2D CHAIN 命令从圆柱体的顶部到底部画2D骨骼如下图。
4:选择顶部的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击最上面的那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
用 SELECT===>CLEAR命令取消所有物体的选择。
再选择中间的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击中间那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
用 SELECT===>CLEAR命令取消所有物体的选择。
最后选择底部的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击下面的那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
在schematic窗口应该可以看到以下的连接关系图。
5: 现在选择全部骨骼。按按住空白键用鼠标中键单击最上面的骨骼枢点(chn1)
即可。
6:单击DYNAMICS====>PHYSICAL PROPERTIES 命令并接受默认参数。
7: 单击Control===>GET SPECIAL CONTROL====>FAN命令
一个和风扇一样的图标出现在场景中。你可以移动,缩放或旋转到你希望的位置或方向,其图标的位置,方向,大小等将直接决定风的方向,风力等。
8: 现在我们把那FAN 效果应用到我们制作的风铃模型。
选择除FAN外的所有物体。
9: 单击CONTROL====>SELECT命今并单击FAN图标。
10: 确定当前帧为第一帧,单击SIMULATE===>SAVE START/END 命令
11: 单击 SIMULATE===> SIMULATE(AUTOMATIC) 命令。
系统将自动计算风铃被FAN(风)影响下的动画。那FAN图标的位置,大小,方向将直接影响到动187
注意:如果你改变了任何有关的参数,你都必须使用 SIMULATE===> SIMULATE(AUTOMATIC) 命令进行动画仿真计算,所改变的参数才起作。
这个简单的例子将说明Softimage|3d的动力学系统的应用。
1: 用GET==>PRIMITIVE=====>CYLINDER 并使用默认值创造一个圆柱体。
2: 用Duplicate==>Immediate命令或用热键D,复制二个圆柱体,并将它们排列成以下形状。
进入ACTOR模块:
3: 用 SKELETON===>DRAW 2D CHAIN 命令从圆柱体的顶部到底部画2D骨骼如下图。
4:选择顶部的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击最上面的那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
用 SELECT===>CLEAR命令取消所有物体的选择。
再选择中间的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击中间那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
用 SELECT===>CLEAR命令取消所有物体的选择。
最后选择底部的骨骼段,使用PARENT==>命今然后单击下面的那个圆柱体。使圆柱体成为该段骨骼的子物体。
在schematic窗口应该可以看到以下的连接关系图。
5: 现在选择全部骨骼。按按住空白键用鼠标中键单击最上面的骨骼枢点(chn1)
即可。
6:单击DYNAMICS====>PHYSICAL PROPERTIES 命令并接受默认参数。
7: 单击CONTROL===>GET SPECIAL CONTROL====>FAN命令
一个和风扇一样的图标出现在场景中。你可以移动,缩放或旋转到你希望的位置或方向,其图标的位置,方向,大小等将直接决定风的方向,风力等。
8: 现在我们把那FAN 效果应用到我们制作的风铃模型。
选择除FAN外的所有物体。
9: 单击CONTROL====>SELECT命今并单击FAN图标。
10: 确定当前帧为第一帧,单击SIMULATE===>SAVE START/END 命令
11: 单击 SIMULATE===> SIMULATE(AUTOMATIC) 命令。
系统将自动计算风铃被FAN(风)影响下的动画。那FAN图标的位置,大小,方向将直接影响到动187
注意:如果你改变了任何有关的参数,你都必须使用 SIMULATE===> SIMULATE(AUTOMATIC) 命令进行动画仿真计算,所改变的参数才起作。